CrossFire
Сюжет игры
Отставные бойцы сил специального назначения со всего мира стекаются под крышу международной корпорации «Global risk». Это разные люди, но одна черта у них общая: их судьба отмечена горем и болью. Они способны выполнять самые сложные задачи в любой точке мира. Их основные клиенты – нейтральные страны, не имеющие регулярных вооруженных сил, государства, становящиеся мишенью террористов, а также секретный Департамент управления ООН (группа «Икс»). Миссия корпорации заключается в борьбе против терроризма и защите общечеловеческих ценностей.
В этом состоит основное различие между «Global risk» и корпорацией «Black list», которая охотно готова пойти на сделку с террористами, если операция обещает принести барыш.
Стороны
«Global risk» корпорация наемников, состоящая из ветеранов лучших спецслужб мира. Ее основатель – Алекс Ллойд, бывший боец SAS – спецназа британских ВВС. Своих нынешних масштабов корпорация достигла под руководством американского предпринимателя Майкла Нормана. Следуя заветам Ллойда, «Global risk» борется против террористических групп, защищая мир во всем мире.
В состав «Global risk» входит команда GRX, обычно работающая рука об руку с Департаментом управления ООН (группа «Икс»). Работники Департамента разрабатывают план операции, а оперативники GRX претворяют их замыслы в жизнь. Однако суть выполняемых заданий не известна никому, в том числе и самим бойцам подразделения.
[=#3cf]
«Black list» выполняют особые задания подрывных и террористических группировок. Многие агенты «Black list» – выходцы с Ближнего Востока. Основатель корпорации неизвестен. Она не подчиняется законодательству ни одной страны. Поговаривают, что она пользуется финансовой поддержкой некой влиятельной персоны, контролирующей британский рынок алмазов.
Начнем.[i] Большинство игроков, начавших играть в кф, не столь опытно знают режим призраков, они привыкли только к типичным правилам: если играешь за призра - нельзя палиться видимостью. Однако это не так, всегда призрака сдавал его один, практически единственный, минус - дыхание. Его можно услышать всегда, когда призрак рядом, пробегает, проскочит с помощью бани-хоупа.
Вы сели играть в кф, на КБВ, КБ, ММ, У; вы можете спокойно расслабить свое воображение, так как все враги видимы и задача обоих команд просто поразить друг друга. Режим П, нечто иное. Каждый опытный игрок, играя на П, должен себя уважать и развить на определенное время до максимума свое воображение. Надев хорошие наушники (не какие там легкие для прослушивания музыки), которые целостно охватывают ваши уши, удобны в использовании и хороши по сборке (у каждого ведь наушники ломались, в частых случаях из-за непрочной сборки).
Примечание: Так же лучше всего использовать оружие, оснащенное глушителем. Мой совет - M4A1-Custom, M4A1-Silencer.
Изначальная учеба по вычислению призрака, идет по различию поверхностей, если призрак где-то пробежал. Дерево, кафель, цемент, песок: различить шаги можно всегда, главное навострить уши.
Хорошее обучение игрока, с техникой хорошего вычисления призрака, проходит с обучением нового понятия как "угол вычисления дыхания призрака".
Я покажу вам это обучение на карте "Лаборатория" и позиции основных точек этой карты.
Тот, кто изучал основные разделы науки тригонометрии, то сейчас эти люди меня спокойно пойму
[Режимы игры] Режим Призраков. Секреты игры.
Evangelion471 Evangelion471 вне форума 19.12.2010, 18:46
Рейтинг: (2 голосов - 5.00 в среднем)
Всем доброго время суток.
Сейчас, затрону такую не столь важную в целом игру, как режим призраков.
Изначально советую прочитать гайд от Vulture по призакам.
Приз в студию: http://cfire.mail.ru/forums/showthread.php?t=749
Не прочитав этот гайд, со здравым умом можете бросать этот. Я так сказать продолжу некоторую идеологию вышенаписанного гайда. Конктретная тема будет - точная игра за ментов, позиции всех точек на карте и определение призрака по дыханию и угол самого дыхания.
Это мой первый гайд, прошу судить не строго.
Начнем. Большинство игроков, начавших играть в кф, не столь опытно знают режим призраков, они привыкли только к типичным правилам: если играешь за призра - нельзя палиться видимостью. Однако это не так, всегда призрака сдавал его один, практически единственный, минус - дыхание. Его можно услышать всегда, когда призрак рядом, пробегает, проскочит с помощью бани-хоупа.
Вы сели играть в кф, на КБВ, КБ, ММ, У; вы можете спокойно расслабить свое воображение, так как все враги видимы и задача обоих команд просто поразить друг друга. Режим П, нечто иное. Каждый опытный игрок, играя на П, должен себя уважать и развить на определенное время до максимума свое воображение. Надев хорошие наушники (не какие там легкие для прослушивания музыки), которые целостно охватывают ваши уши, удобны в использовании и хороши по сборке (у каждого ведь наушники ломались, в частых случаях из-за непрочной сборки).
Примечание: Так же лучше всего использовать оружие, оснащенное глушителем. Мой совет - M4A1-Custom, M4A1-Silencer.
Изначальная учеба по вычислению призрака, идет по различию поверхностей, если призрак где-то пробежал. Дерево, кафель, цемент, песок: различить шаги можно всегда, главное навострить уши.
Хорошее обучение игрока, с техникой хорошего вычисления призрака, проходит с обучением нового понятия как "угол вычисления дыхания призрака".
Я покажу вам это обучение на карте "Лаборатория" и позиции основных точек этой карты.
Тот, кто изучал основные разделы науки тригонометрии, то сейчас эти люди меня спокойно поймут.
Нажмите на изображение для увеличения Название: угол дыхания.jpg Просмотров: 3644 Размер: 72.2 Кб ID: 2610
1) Плоская поверхность и большое пространство. Вспомните главную тригонометрическую числовую окружность, где показаны градусы и другие обозначение. Тут так же, абсолютно таким же образом представьте себе вокруг своего пресонажа числовую окружность, где будет показаны только градусы (от 0' до 360' ну да, до этой же точки, проще говоря - полный оборот или круг). Большое простанство на карте, вы можете увидеть сразу на респе ментов. Плоский кафель и большое пространство. Таким образом, определить призрака можно на "прямую", где он будет сидеть или стоять.
2) Уровень по вертикали карты. Этажи. Очень сложно для начинающим ментам, определить где сидит враг - внизу, на вашем уровне или где то наверху. С плохими наушниками и усталым видом вашего лица вы можете спокойно не сообразить - враг стоит перед вами, или на трубе сверху, над вашей головой. В таких случаях, первая стадия происходит с пунктом №1 вышенаписанного, вы определите по градусу где призрак. Направив в сторону призрака оружие, вам нужно удостовериться - может он на трубе или на вашем уровне ходьбы. В таких случаях спасает лекгий способ - покрутил головой вверх - вниз, вправо-влево, понял где он и убил. Некоторые пользуються горизонтальной стрельбой вдоль уровня, но это некоторая растрата патронов непридогна.
3) Бани-хоуп. Определение тактики прыжка. Главное плюс для ментов - слух, минус - большой шум. Главный минус призра - видимость, главное оружие - бани-хоуп. Им пользуются все хорошие и матерые игроки. Коротко - это прыжок сидя, попой назад (ну потом можно развернуться и будет бани вперед), исскуство бани-хоупа, пропрыгать огромное расстояние и ни разу не спалиться видимостью. Бани - единственный способ хорошего продвижения призрака и сбития дыхания для врага. Для мента - целая задача устранить матерого призрака.
Способ - если призрак начал бани точно на вас: если вспереди, то стрелять надо только вперед (можете при стрельбе иногда приседять - больше вероятность того что попадете в прыгающего призра), вероятность того, что призр успеет повернуться с бани в другую сторону - маленькая, если зади - повернувшись ровно на 270', совершить такие же действия как и с бани призрака спереди.
Очень сложно вычислить призрака, если он проскочил мимо вас (либо по левую сторону, либо по правую). В таких случаях - вас спасет ваше воображение и тактика стрельбы, представив как призрак повел себя дальше (куда попрыгал, остановился, или начал разворот с бани).
Теперь целостно о карте "Лаборатория". Расскажу только об игре за ментов.
Каждый хоть первый раз поиграв на Лаборатории знает, что респа ментов делиться на две группы - нижний уровень (ближайшая точка Б) и верхний уровень (ближайшая тока А). Если вы респнулись на верхнем уровне - то лучшее продвижение это к точке А, если на нижнем - соответственно Б. Переход на другой уровень ходьбы займет хоть и секунды две, но все же за эти 2 секунды от вас может убежать даже абсолютно любой призрак.
Точка А.
Пройдя мимо проема в потолке над головой, по длинному темному коридору, повернув на право вы увидете такой широкий балкончик с двумя маленькими панелями управления. Запрыгнув в широкий проем окна, перед вашим взором предстают целых четыре (!) выхода к точке А.
1) Это кишка точки А (кишка - это любой вентиляционный канал на карте).
Нажмите на изображение для увеличения Название: кишка.jpg Просмотров: 1953 Размер: 76.9 Кб ID: 2612
Внимательно просмотрев долгое время в этот проем конца кишки, может быть и попадеться какой то фраг.
2) Это проход от комнаты с картонными ящиками к точке А. Пропалив любого призрака, бегающего через этот проход, можно спокойно убить, сидя на том ж месте - балкончик.
Нажмите на изображение для увеличения Название: выход к А у труб.jpg Просмотров: 1609 Размер: 79.7 Кб ID: 2613
3) Это проход через "темную комнату" (так называют маленькую комнату, ведующая от конца стоков с водой, к трапу или лестнице на верхний уровень А как балкон, и к самой платформы точки А). Вы можете не изменяя своей позиции, контролировать этот проход. Если выход от этой комнаты для вас очень далек, то вы можете встать на трапе и просматривать эту комнату.
Нажмите на изображение для увеличения Название: выход к темной комнате.jpg Просмотров: 1502 Размер: 59.0 Кб ID: 2614
4) Это самый конец кишки точки А, ее конец выглядит как проем в потолке у вашей респы (который вы изначально прошли, направляясь в точку А). Если оттуда выпадет призрак, то прозвучит прикольный звук типа "упал, ай больно" или "арр!" (честно, не знаю как назвать этот звук при приземлившимся на землю вашего персонажа). Таким образом вы можете целостно контролировать коридор, нацелевшись в дальнейшем на упавшего призрака из кишки - в голову.
Нажмите на изображение для увеличения Название: коридор.jpg Просмотров: 1496 Размер: 45.6 Кб ID: 2615
Запомните - балкон точки А, самая удобная позиция на этой точке, так как на ней обзор больше всего.
Добавлю, что хороший и матерый игрок знает, что звук дыхания идет как радиоволны, то есть его слышно даже через стены. Поэтому можно услышать куда побежал призрак по концу кишки точки А - в конечный проем в коридоре или начал лезть в основную кишку)
И примерная мини карта .мож пригодиться -
- 4010 просмотров