Интерфей,настройка программы.Ключевые моменты.
Работа с объектами статики -добавление,копирование,перемещение,вращение.
Добовление простых спавн объектов
Добавление простых спавн объектов и групп
Работа с групповыми объектами
Работа с объектами освещения.
Wallmarks.
Добовляем звуки и партиклы.
Облёт камеры,создание летающей аномалии
Работа с AI сеткой
Smart_trrain.Работа со смартами
Smart_cover.Работа со смартами2
Way_point..Работа с путями передвижения сталкеров
space_restrictor.Создаём space_restrictor
Создаём сектора и порталы
Озеленение,инициализация травы.
level_changer.Переходы между локациями.
Компиляция локации.
Настроенный компилятор для SDK 0.7 v3.0
Присоединение новых локаций с помощью SDK
Классификация объектов сцены
Создание LOD текстур
Создание анимации света
Для тех у кого нет 3dSMax 2010 или нужны плагины:
Скачать торент (32/64бит)
Плагины экспорта для Макса(7.0-2011)
скачать
Плагины импорта Object в Макс(7.0-2011)
скачать
Плагин импорта SMD
скачать
"Один из способов создания терейна локации в трёх частях"
"Создаём динамические двери."
"Созание электрики."
"Экспресс урок Editable Poly."
"Экспресс урок Splines."
"Правильное создание здания.Текстурирование.Экспорт.НОМ."
Декомпиляция локаций в LE (SDK)
Переназначение текстур
Спавн элементы на локации часть1
Спавн элементы на локации часть2
Спавн элементы на локации часть3
Облёт камеры,создание и работа
Облёт камеры,старт актёра
Настройка параметров текстуры
Создание bump карты текстуры с помощью СДК
Создание, настройка, тестирование шейдеров для терейна локации
Создание диалогов
Создание более сложных диалогов.
ParticleEditor, первые шаги ч.1.
ParticleEditor, первые шаги ч.2.
Анимация простого объекта
"
Макросы в СДК.
Декомпиляция старой локации
Моделирование
Настройка в сдк
Экспорт в игру
Тестирование
"ERROR: Invalid faces"
"Прошу строго не судить.
Постараюсь ответить на интересующие вопросы."
Спасибо сказали: Якудза,
А что такое смарт тирейн?
Смарт терей это позиция - на локации которая отвечает за то что происходит вокруг неё.
Тоесть эта вещ отвечает за аномалии, нпс, все природные эффекты и т.д.?
К смарт терейну привязывают симуляцию сквадров,спавн сквадров,привязку этих сквадров к этому месту.Аномальные зоны находящиеся по близости.Посиделки возле костров.Пути передвижения груп НПС.
Короче контроль чтобы это всё не рассыпалсь по карте...или я что-то не допонял?
Ты правильно всё понял.
Большое спасибо!!! Очень приятно что вопрос не остался без ответа)))
Все круто, но немоглибы вы подрбнеее обьяснить настройку 3д макса для импорта в SDK и ссылку где скачать плагины, а то пошарив в инэти нече ненашол на макс 2010, заранее спс
Плагины импорта и экспорта для всех версий макса
http://narod.ru/disk/26326722001/plugin_object_v0.1.1.1.rar.html
http://narod.ru/disk/37052107001/xr_maxplugin(1).zip.html
Пардон а вы случайно не в курсе как переставить сталкер на какой нибудь другой движок?
Легко,установи SDK от Кризиса,все соответствующие плагины экспорта для 3д макса.Создай модели или возьми из "Сталкера",экспортируй в формат СДК(Кризис). Создай полный гемплей для игры.И будет "Сталкер" на движке от "Кризис"
Тоесть ты предлагаешь не движок в игру а игру на движок ставить....ну впринципе логично:)))а геймплей перенести можно?
"Добавлено через: ~11 минут"
И ещё вопрос конвертируем только модели? Остальное не трогаем?
хелп, все скачал по ссылкам все поставил, прописал пути, а вот нехочет кнопка сталкер экспорт появлятся. че делать??
да я понял как кнопки добовлять , просто в этом списке "2" нету сталкер экспортер, может нада ченить еше устанавливать, или какнить сдк настраивать?
"Добавлено через: ~349 минут"
я вижу что плагин подключается нормально , так как в сдк создается лог от макса что плагин запущен, S.T.A.L.K.E.R. Export всеравно непоявляется
В архиве с плагинами должна быть папка 3rd party
Содержимое нужно поместить в корень макса не зависимо от версии.И указать путь в xray_path.ltx к СДК.
ладна спс, нееч неполучается у меня , и паки такой нету 3rd party ни в 1 архиве на который ты ссылки кидал
"Добавлено через: ~2314 минут"
и все жэ че я нетак делаю? все скачал все поставил кроме той папки 3rd party так как ее нету в архивах, и пути тоже все прописал, а непоявляется кнопка
Специално перезалил:
ура спасибо огромное все получилось, спасибо спасибо спасибо
И снова здравствуйте:) не подскажите как прописать логику для бтр?
Простейшая логика для БТР, чтобы он атаковал ГГ
[logic]
active = ph_car1
[ph_car1]
path_walk = dar_btr ---Пути машины.
on_actor_dist_le_nvis = 15| ph_car2
[ph_car2]
path_walk = dar_btr
target = actor
track_target = true
Для ЗП не подходит,так как авто вырезано.
Так а чтобы наоборот не атаковал?! Ну тоесть есть атакующий как сделать чтобы не атаковал?
Логика вертолёта Общие сведения:
Вертолёт работает на «логике». На вертолёт реагируют аномалии. Вертолёт не обрабатывает столкновения с геометрией и физикой пока он не сбит. Попадания в область кабины, где сидит первый пилот, в десятки раз более болезненны для вертолёта.
У вертолёта есть универсальная боевая схема на манер сталкеров.
Пилоты вертолета реагируют репликами на события: хит, видит врага, поврежден (задымился), падает.
Схема heli_move:
Общие сведения: Позволяет летать вертолёту по патрульному пути, регулировать скорость, зависать, стрелять по различным целям.
Для схемы должен быть задан path_move – путь, по которому будет летать вертолёт. Он может содержать одну вершину, если нужно, чтоб вертолёт висел на месте.
Можно (но не обязательно) задать path_look – путь, в вершины которого вертолет может смотреть.
Вершины этих путей могут быть поставлены где угодно в пределах ограничивающего бокса уровня. Они не зависят от ai-nodes.
По пути вертолёт летает без учёта связей между вершинами. Он летает от вершины к вершине в порядке возрастания их номера (т.е. в порядке, в котором их поставили на уровень).
Вертолёт старается летать точно по вершинам пути. При желании можно сделать ювелирный пролёт под мостом.
Вертолёт старается летать как можно быстрее. Пояснение: если ему задать, что в следующей вершине пути он должен иметь скорость 10 м/с, а его максимальная скорость установлена в 30 м/с, то он не станет сразу лететь 10 м/с. Он сначала будет разгоняться вплоть до 30 м/с и только на подлёте к целевой вершине начнёт тормозить с расчётом прибыть в неё имея 10 м/с.
Если в вершине пути path_move задан набор флажков, то вертолёт будет смотреть в любую из вершин path_look, в которых задан такой же набор флажков. Поворачиваться к этой точке вертолёт начнёт с предыдущей вершины пути. На данном этапе вертолет не может, зависнув в одном месте, смотреть поочередно в несколько точек path_look
Настройки:
• engine_sound = true/false (по умолчанию true)
Вкл/выкл звук двигателя вертолёта.
• invulnerable = true/false (по умолчанию false)
Неуязвимость. Если true, вертолёт игнорирует все хиты.
• immortal = true/false (по умолчанию false)
Бессмертие. Если true, вертолёт получает повреждения, но не умирает.
• mute = true/false (по умолчанию false)
Отключает универсальные реплики пилотов вертолета.
• rocket_delay = msec (время в миллисекундах реального времени)
Задержака между пусками ракет. По дефолту берется из ltx (сейчас 1250 мсек)
• default_velocity = m/sec (скорость с которой летает вертолет, если не заданы другие параметры)
Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_move:
«e» – (сокр. от enemy) задание врага (цели). Стрелять по этой цели вертолёт начнёт уже в предыдущей вершине. Если значение не задано, то будет стрелять в точку из path_look, которая соответствует данной вершине. Если задано «e=actor» (можно сокращённо «e=a»), то огонь будет вестись по актёру. Если задано «e=число», стрелять будет по объекту со story id равным числу.
«w» – (сокр. от weapon) каким оружием стрелять. Возможные значения: w=1 – стрелять только пулемётом; w=2 – стрелять только ракетами. По умолчанию стреляет из всего.
«v» - (сокр. от velocity) задание максимальной скорости (в м/с) на участке пути от данной вершины до следующей. Если этот параметр не задан, то умолчание берётся из файла helicopter.ltx.
«dv» - (сокр. от destination velocity) задание скорости (в м/с), которую вертолёт должен иметь в момент прибытия в данную вершину.
«die» - убить вертолёт.
«flame» - начать дымить (как будто подбили).
Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_look:
«e» - работает так же как и в path_move. Разница в том, что стрелять по указанной цели вертолёт начнёт лишь тогда, когда прибудет в вершину пути path_move, которая соответствует данной вершине path_look.
«w» – см. такой же параметр для пути path_move.
«t» - (сокр. от time) длительность времени (в мс реального времени), на протяжении которого вертолёт будет смотреть в данную точку. Если этот параметр не задан, то вертолёт пронесётся без остановки, но постарается на ходу развернуться к этой вершине.
Ну так как сделать чтобы бтр по гг не стрелял?
"Добавлено через: ~45 минут"
И можно ли сделать чтобы он атаковал всех кроме конкретной группировки?
[logic]
active = ph_car1
[ph_car1]
path_walk = dar_btr ---Пути машины.
on_actor_dist_le_nvis = 15| ph_car2--если до актёра 15м то ph_car2
Оставить
[logic]
active = ph_car1
[ph_car1]
path_walk = dar_btr
enemy = кто для него будет враг
И он не будет атаковать актёра.
Тоесть в enemi надо вписывать группировки которые для него будут врагами? И покажи впиши пожалуйста какую нибудь группировку чтоб я наглядно посмотрел.
блин как мне работать с STALKER X-Ray SDK 0.7 при попытке открыть уровень виснит!!!
у меня вин 7! помагите неужели придется ставить хрюшку!
Заходишь пуск - все программы - X Ray COP SDK - Level Editor правой кнопкой "Свойства" и в вкладке "Ярлык" в поле "Объект" вводишь в конце: -editor
и применяешь. вот так и пишется: тире эдитор
спасибо большое!
а можно ссылку на X-Ray SDK 0.7
"Добавлено через: ~57 минут"
и если можно то залейте на файлообменник ато как ни пытался торрент не качает а на народ.ру тоже зайти не могу
Наш канал в телеграмме - Подписывайся!!! - t.me/stalkeruz_com
Наш чат в телеграмме - Велкам!!! - t.me/joinchat/AhAXYUa0wa1dXbp760kauA