Научимся делать новые арты для ТЧ. Созданный арт назовём "Ромашка". Статья не моя, но для пользы обществу решил разместить.
Создание конфига
Заходим в папку gamedata\config\misc и открываем файл artefacts.ltx.
И находим, например, артефакт "Медуза":
[af_medusa]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifacts\moscito medusa"
$prefetch = 64
cform = skeleton
class = ARTEFACT
visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf
description = enc_zone_artifact_af-medusa
inv_name = af-medusa
inv_name_short =
inv_weight = 0.5
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 4
cost = 1000
jump_height = .5
particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi
lights_enabled = false
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = 0.0005
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = 0.0
hit_absorbation_sect = af_medusa_absorbation
artefact_activation_seq = af_activation_bold
[af_medusa_absorbation]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.98
В этой секции задаются параметры артефакта, начиная от внешнего вида и заканчивая коэффициентами различных эффектов вроде вывода радиации. Сделаем копию секции, принадлежающей "Медузе", и заменим её название с af_medusa на af_romashka.
Должно выйти примерно вот так:
[af_romashka]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifacts\moscito romashka"
$prefetch = 64
cform = skeleton
class = ARTEFACT
visual = physics\anomaly\artefact_blackdrip.ogf
description = enc_zone_artifact_af-romashka
inv_name = af-romashka
inv_name_short =
inv_weight = 0.5
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 4
cost = 1000
jump_height = .5
particles = anomaly2\artefact\artefact_gravi
lights_enabled = false
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = 0.0005
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = 0.0
hit_absorbation_sect = af_romashka_absorbation
artefact_activation_seq = af_activation_bold
[af_romashka_absorbation]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.98
Назначение некоторых параметров, влияющих на одевшего артефакт:
health_restore_speed - прирост к скорости восстановления здоровья
radiation_restore_speed - прирост скорость вывода радиации
satiety_restore_speed - прирост к голоду
power_restore_speed - прирост к выносливости
bleeding_restore_speed - прирост к скорости остановки кровотечений
Создание описания и имени артефакта
Заходим в gamedata\config\text\rus и открываем файл string_table_enc_zone.xml. Добавим туда строку с названием артефакта.
"Ромашка"
Теперь у артефакта есть имя, но одного его недостаточно. Нужно сделать описание.
Поэтому добавим и его.
Очень странный артефакт. Впервые появился в Зоне где-то в 2011 году, но толку от него - ноль. Ученые
не обнаружили никакого влияния артефакта на организм носителя.
Все, поздравляю, вы только что создали свой первый артефакт!
Если вздумаете создать совсем уж уникальный арт, то эта статья поможет лишь частично.
Брокер можеш в пда скинуть инфу. я мудохаюсь долго и не могу в тч уникальный арт всунуть
Сейчас - не смогу. Потом.
ок
создавать я сам умею а как в игру внедрить пока без понятия.
Первый и третий скрины - не знаю, а вот второй - это скорее всего 3DsMax. А вот и просба от меня: уточни как называется и где скачать.
FBR - для этого и есть скрипты.
Брокер, подумай, какие у тебя еще вопросы будут. Чтобы я не по 1 вопросу к нему бегала. А сразу скопом задала.
Ну, пожалуй, узнай ещё основной принцип работы...
Светлячок, а я думал в конфигах добавлять, а спавнить в алл.спавн
Призрак-Ловчий, Так-то да. Но если с уникальной моделью и визуалом...
Брокер, закидываешь модель в папку misc, а текстуру texture
Я показала саму статью. И спросила:
Насколько тут все верно изложено? Всегда ли такой подход годится?
Вот что мне ответили:
В принципе, ни каких ошибок нет. Сам сначала делал именно по этому тутору. Единственное, здесь нет описания как создать статью про новый артефакт в ПДА, его спавна на локации. По подходу это как бы база для нового артефакта. То есть к примеру новый артефакт будет с моделью Медузы, так же в статье не сказано как сделать для артефакта новую иконку, хотя бы вставить уже готовую, но так как модель медузы, то конкретно здесь это не нужно, а вот если модель новая, то конечно иконка нужна. Вот здесь писал тутор по созданию нового артефакта.(не модели)
Интервью с ним, если будет время у меня, будет готово в понедельни-вторник.
Кстати, как создать статью в ПДА - у нас на сайте уже размещена, смотрим, читаем.
Да. А потом в конфигах (где надо) прописываешь пути к модели. А иконку как добавить - гугли. Там ещё утилита специальная нужна.
Брокер, пффф, утилита в фотошопе пихаешь иконку в ui_icon_eqvairement и в конфиге пишешь координату иконки
Да, можно и так. Но я просто говорю - есть специальная утилита для создания иконок.
Брокер, прям мододел века.
Если я шарю - я ничего с этим не могу сделать.
спавн можно провести через скрипт и известные координаты. это не сложно.
Наш канал в телеграмме - Подписывайся!!! - t.me/stalkeruz_com
Наш чат в телеграмме - Велкам!!! - t.me/joinchat/AhAXYUa0wa1dXbp760kauA