Логин: * Пароль: * Регистрация Забыли пароль?
+79 
 -144
Группировка: Монолит
Квад: Иерихон
Ранг: Легенда
Должность: Командир отряда
Зарегистрирован: 06/29/2010
Оффлайн

"SHADOW OF CHERNOBL"

Scratch Не раз на сайте многие писали мне в ПДА о том как изменить вес в игре, как изменить аномалии в игре и тому подобное.. smile14 Решил выложить краткую информацию о том с чего вообще нужно начинать. Надеюсь данная статья поможет начинающим модостроителям. Happy
=======================================================================
"Вступление:"

Как вы наверно заметили, в папке с игрой содержатся несколько файлов типа gamedata.dbN , где N – это число или буква. Это игровые архивы, в которые запакованы все файлы конфигураций, видеоролики, музыка, звуки, скрипты и прочее. Можно их править HEX-editor’ом, но лучше скачать специальную утилитку STALKER_Data_Unpacker и распаковать в отдельную папку(с именем gamedata, позже поймёте почему) их содержимое. Вот после этого можно начать разгребать весь тот мусор, который вы извлекли.
STALKER_Data_Unpacker -ссылка на программу тут : http://narod.ru/disk/22617777000/STALKER_Data_Unpacker.zip.html

"Структура файлов и папок:"

Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:
Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf
Папка scripts – скрипты
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
Файлы:
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.
В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantnoise.ogg

=======================================================================

"Введение в моддинг:
"

Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.

Но начнём сначала:

Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.
*Все файлы не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)
Стоит обратить внимание на токой факт , если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.

=======================================================================

"Текстуры:"

В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу textures\ui\ui_pda.dds.
=======================================================================

"Скрипты:"

se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
и меняем её на
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.

=======================================================================

"Звуки и музыка:"

Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:
Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Channels : 1
Sampling rate: 44100 Hz.

=======================================================================

"Config/Weapons:"

Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx
Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.
Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle.

ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется)
ammo_mag_size – [=yellow]размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.[/]
ammo_classкласс патронов, используемых оружием. Здесь ammo_9x39_pab9, ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
hit_powerсила оружия. Чем больше, тем лучше
silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель.
misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе.
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле.
visualмодель оружия.
zoom_enabled - поддерживается ли оптика.
=======================================================================

"Config/Сreatures:"

actor.ltxпараметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visualмодель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radiusрадиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.
camera_height_factorвысота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_baseразброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin [/]- порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master

Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.

=======================================================================
Config/System.ltx:

start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
max_weightвес, с которым ГГ может бежать.

Config/Misc.ltx:
=======================================================================

"В дополнение к конфигам оружия:"

cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов в outfit.ltx.
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,
где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).

=======================================================================

"Параметры артефактов:"

health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)
radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.
idle_particles если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.
Иммунитеты:
strike_immunity - удар.
shock_immunity - электрошок.
chemical_burn_immunity - химический ожог.
telepatic_immunity - телепатия.
radiation_immunity - радиация.
wound_immunity - разрыв.
explosion_immunity - взрыв.
fire_wound_immunity - огнестрел.

items.ltx:
=======================================================================

"Параметры предметов:"

В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например:

Колбаса "Практическая"
Колбаса "Практическая"
:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class
к какому классу принадлежит предмет.
visual
модель.
cost
цена.
eat_health
сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power -
сколько восстанавливает силы.
eat_radiation -
сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight
вес предмета.

Outfit.ltx:
=======================================================================

"Параметры костюмов:"

actor_visualмодель костюма.
inv_weightвес костюма.
costцена костюма.
коэффициенты иммунитета самого костюма:

burn_immunity см. коэффиц.
...
fire_wound_immunity
; NO RESISTANCE

burn_protection - коэффициент защиты от огня
strike_protection - коэффициент защиты от пуль
shock_protection - коэффициент защиты от молний
wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?)
radiation_protection - коэффициент защиты от радиации
telepatic_protection -
коэффициент защиты от телепатии
chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов.
explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва
fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня)
nightvision_sectтип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).
=======================================================================

"Торговцы:"

Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где YYY –
это имя торговца(например trade_barman.ltx)

Итак, поехали:
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.
В квадратные скобки заключены
([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:
В самом начале(практически) файла
trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.
Сами предметы например:
;Артефакты
af_medusa = 1, 0.3
af_cristall_flower = 1, 0.3
af_night_star = 1, 0.3
af_vyvert = 1, 0.3
af_gravi = 1, 0.3
af_gold_fish = 1, 0.3
af_blood = 1, 0.3
af_mincer_meat = 1, 0.3
или
;ADDONS
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2
Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:
[supplies_start] - начальный ассортимент
[supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
[supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов”
[barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
[barman_after_darkvalley_sell] - аналогично
[barman_after_brain_sell]
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия

[supplies_start] -
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5

и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
*о значениях после знака = см. ниже.
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках
gamedata\meshes\equipments,
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.

Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf
Значения:
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.
А второе:
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL.
В итоге должно получиться:

[supplies_start]
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
wpn_gauss = 6, 0.6

И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.

Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:

При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.

1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)
2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:

и заменить на:

3. В этом же файле найти строку:
music\wasteland2
и ниже нее выставить следующую строку:
music\my_music
4. Сохранить файл.
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.

=======================================================================

"NPC покупают оружие:"

Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца.
После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n.
Можно например так:
;Оружие
wpn_pm = 0.08, 0.12
wpn_pb ;NO TRADE
wpn_fort = 0.08, 0.12
wpn_hpsa = 0.08, 0.12
wpn_beretta = 0.08, 0.12
wpn_walther = 0.08, 0.12
wpn_sig220 ;NO TRADE



А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell]
Метод я проверял, вроде как работает.
Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле
gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on
и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .

=======================================================================

"Транспорт:"

Транспорт в игре есть! Пока способ заспаунить его не известен общественности, но тем не менее в сети появился файл all.spawn, копируйте его в папку gamedata\spawns. Мод предназначен только для пропатченной версии игры(1.0001). После начала новой игры в первой локации рядом с Сидоровичем появятся несколько машин, в т. ч. и Камаз. Чтобы включить двигатель в консоли пишем [b]bind turn_engine kb[b], закрываем консоль, жмём кнопку b и наслаждаемся….
Рассмотрим параметры машин, конфиги находятся в папке gamedata\config\models\vehicles.
[car_definition]после строки идут коментарии на русском языке, перейдём сразу к следующему.

--Factory parameters of Engine -- - параметры двигателя(описание не претендует на совершенно точное)
fuel_tankвместимость бака.
engine_power мощность двигателя.
hand_break_torque - сила торможения
[damage_items]повреждения частей машины
back_left_wheel - заднее левое колесо
back_right_wheel -заднее правое колесо
front_left_wheel -переднее левое колесо
front_right_wheel - переднее правое колесо
left_door - левая дверь
right_door - правая дверь
[immunities]
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.1
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.01
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.4
fire_wound_immunity = 0.0005
P.S. Чтобы сделать вид от третьего лица, в файле user.ltx(ну если не знаете где он находится, то специально для вас в Microsoft сделали поиск в Windows) пишем после строки unbindall:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
В игре жмём кнопки F1, F2 или F3 для смены вида.
Очень нужно при езде на БТР

=======================================================================

"Создание новых веток диалога:"

[=yellow]Создание новых веток диалога.[
/COLOR]
1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml

Это например:
character_desc_zombied.xml
character_desc_stalker.xml
character_desc_g arbage.xml
итд.

Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов.
В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов

Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml

escape_trader_start_dialog
escape_trader_talk_info
escape_trader_jobs
tm_trader_dialog
tm_trader_reward
escape_trader_done_blockpost_box< br>

В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.

2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах.
Например ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml
Возьмем оттуда к примеру ветвление ветки escape_trader_jobs
(ветвление веток обычно очень большое поэтому я приведу только часть):

escape_dialog.trader_has_talk_info_w r
tutorial_end

escape_trader_talk_info_1
100
99
9995



escape_trader_talk_info_0
1

Здесь … - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется.
Конкретно escape_dialog.trader_has_talk_info_w r из ветки escape_trader_talk_info есть обращение к функции trader_has_talk_info_wr находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog*****ipt

Функция выглядит так:

function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
return true
end


Насколько понимаю она возвращает true только в случае если мы разговариваем с trader_ом т.е. с Сидоровичем.
Т.е проверкой условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r проверяется с кем ведется диалог,
и если диалог ведется с Сидоровичем в ветке по крайней мере этим условием пропускается в списк реплик.
Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.

Далее tutorial_endЕсли я верно понимаю, это так же своего рода проверка условия В данном случае проверка на то закончена стадия tutorialа или нет. Т.е ветка допустится в список реплик если стадия tutorialа закончена.

А далее идут конкретные фразы содержащие ссылки на вытекающие фразы

Фраза:

escape_trader_talk_info_0
1

это основа ветки escape_trader_talk_info.
(Вообще как я понял в любой основной ветке любого диалога фраза будет основой из которой далее будет все вытекать)

1 - это ссылка на вытекающую фразу :

escape_trader_talk_info_1
100
99
9995

В свою очередь 100, 99, 9995 это ссылки на фразы веточки растущие из фразы
.

3) Текст каждой фразы содержится уже в четвертом файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле
gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml

Есть несколько вопросов.

Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.

Эти строки содержат тексты для фраз и

Итого диалоги разложены по 4 а то и более файлам.

Ветки диалога могут быть цикличными.

Как в этом случае:


1
2


11
12


1 - Это возврат к фразе 1. (зацикливание)
111

Теперь пример практического применения того, о чем было сказано выше:
Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.

Например такую:

Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader_а суем свою ветку с произвольным названием. (например escape_trader_letat_gusi)

Т.е у нас получится так




escape_trader_start_dialog
escape_trader_talk_info
escape_trader_jobs
tm_trader_dialog
tm_trader_reward
escape_trader_done_blockpost_box< br> escape_trader_letat_gusi


Записываем изменения и с файлом character_desc_escape.xml все.

2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml

Диалогу:

Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

Который мы хотим реализовать будет соответствовать такая структура:

escape_trader_ letat_gusi_0
1

escape_trader_ letat_gusi_1
2

escape_trader_ letat_gusi_2
3

escape_trader_ letat_gusi_3

условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки
Т.е берем условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r и tutorial_end
(Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз,
а потом больше не возникала. Но об этом как нибудь позже допишу.)

В итоге у нас получилась такая структура:

escape_dialog.trader_has_talk_info_w r
tutorial_end

escape_trader_letat_gusi_0
1

escape_trader_letat_gusi_1
2

escape_trader_letat_gusi_2
3

escape_trader_letat_gusi_3

Которую нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml.
Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id
Все что находится между тегами и это внутенности конкретного dialog id
Т.е совать наш

….

надо

здесь

но

не здесь

После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.

3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml

Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:

Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?

Чего?!!

Ты их совсем, совсем не кормишь?

В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

в любом месте между уже существующими string id

сюда

Но не внутрь одного из существующих string id

не сюда

После сохранения изменений, у вас все готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось.

Объекты, которые можно перемещать:

В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monsters\mutant_boar\mutant_boar
monsters\krovosos\krovosos
monsters\kontroler\kontroler
monsters\dog\dog
monsters\flesh\flesh
monsters\dog\dog_cmn_1
monsters\flesh\flesh
monsters\poltergeist\poltergeist
monsters\pseudodog\pseudodog
monsters\snork\snork
monsters\burer\burer
monsters\chimera\chimera
monsters\cat\cat
monsters\zombi\zombi_1
monsters\rat\rat_1
monsters\tushkano\tushkano

======================================================================
Q: Как поставить мод?!
A: В архиве который вы скачали есть папка gamedata. Скопируйте/Переместите/Разархивируйте ее в Корневой каталог игры.
Пример: C:/Games/S.T.AL.K.E.R/gamedata

Q: Какие моды есть на данный момент?
A: Смотри тему

Q: Я открываю ссылку с модом, на той странице какие-то иероглефы не понятные.
A: Не верно ассоциируется действие с фалом. Поэтому укажем программе что делать вручную. Правый клик по ссылке с модом, пункт "Сохранить обьект как".

Q: Чем распаковать gamedata ?!
A: Распаковщик для руской версии и Распаковщик для английской версии

Q: Обязателно ли распаковывать файла gamedata.dbХ для установки мода? Что будет если я сначала устанавлю/распакую ЧТО-ТО а потом ТО-ТО?
А: Содержимое папки gamedata имееет приоритет перед аналогичными файлами лежащими в архиве, НО если какой-то файл отсутствует в папке gamedata, то игра возьмёт её из архива.
Если моды содержат одинаковые файлы то новый мод ЧАСТИЧНО затрёт предыдущий, что может привести к непредсказуемым последствиям.
Если у Вас установленны какие-то моды и вы распаковаваете файлы gamedata.dbX, то моды сотрутся ПОЛНОСТЬЮ.

Q: В каком архиве из gamedata.bd* лежит ТО-ТО?!
A: Разархивируй все. Т.к. люди не больные, что бы учить что и где там лежит.

Q: Чем открывать *.ltx, *.script файлы?!
A: Блокнотом или любым другим текстовым редактором.

Q: Как делать моды?!
A: Не все так сразу мы вернемся к этому вопросу чуточку ниже .

Q: Как мне поменять ЭТО и ТО ?!
A: Смотри ниже.

Q: В каком файле находится изображение оружия непосредственно в инвентаре?
A: В одном из файлов с форматом *.DDS, открывается этот формат с помощью Adobe Photoshop и DDS Plugin ИЛИ DDS file viewer

Q: В каких файлах находятся 3D модели?!
A: Трехмерные модели объектов находятся в файлах *.ogf
Для просмотра нужен OGFViewer_1.0.4. OGFViewer 1.0.4
Для работы в "OGFViewer" нужно с помощью блокнота отредактировать "OGFViewer.cfg" (вписав туда свой путь к Сталкеру, а точнее к папке "textures". После textures поставьте слеш !!!)
Например: D:/Games/S.T.A.L.K.E.R/gamedata/textures/

Q: Нашел в ресурсах игры много не включенных в single обьектов, как мне их включить?!
A: Слишком большой обьем работы надо проделать, что бы ввести эти обьекты в игру. От Изменение конфигов самих обьектов, до изменения скриптов.В принципе реальизуется небольшой командой, достаточно проворлевых модостроителей. Возможно они вам помогут

Q: Где мне найти комманды модостроителей?!
A: Realism Mod Team
S.T.A.L.K.E.R. Inside

Q:Обязателно ли распаковывать файла gamedata.dbX (X - цифра от 0 до 9 или буква a или Cool для установки мода? Что будет если я сначала устанавлю/распакую ЧТО-ТО а потом ТО-ТО?
А: Содержимое папки gamedata имееет приоритет перед аналогичными файлами лежащими в архиве, НО если какой-то файл отсутствует в папке gamedata, то игра возьмёт её из архива. Таким образом распаковавать файлы gamedata.dbX (X - цифра от 0 до 9 или буква a или Cool НЕ нужно.
Если моды содержат одинаковые файлы то новый мод ЧАСТИЧНО затрёт предыдущий, что может привести к непредсказуемым последствиям.
Если у Вас установленны какие-то моды и вы распаковаваете файлы gamedata.dbX (X - цифра от 0 до 9 или буква a или Cool, то моды сотрутся ПОЛНОСТЬЮ.

Q: А что вообще могут изменить в игре моды?
A:
1) Менять любые параметры оружия, вплоть до замены моделей и звуков.
2) Менять параметры игрока(поднимаемый вес, голд и проч.).
3) Менять любые параметры монстров и вещей.
4) добавляют автотраспорт к игре.
5) меняют графические эффекты - вид аномалий, тряска экрана при попадании в игрока и проч.
6)Очень многое другое! см следующий вопрос.

Q: А что моды не могут изменить?
А: На данный момент моды не могут:
1) менять/ добавлять карты и, как следствие, менять точки входа/выхода из зон, создавать новые анамалии, зоны появления монстров, делать аномалии движущимися и др.
2) добавлять существ, даже тех , для которых что в игре есть модели. Например, для крыс просто не прописанны скрипты поведения.
3) Менять монстрам поведение (теоритически это возможно, но для этого надо знать всю подноготную ИИ в игре). Но некоторые параметры поведения менять можно (например, сделать всех более трусливыми).
4) вводить новые виды оружия и патронов - их просто никто кроме игрока не будет использовать.(Теоритически опять-таки это можно, но придётся поменять невообразимое количество файлов).
5) добавить в игру вертолёт.
6) сделать ботов умнее - их ум и так на пределе возможностей современных компьютеров! (Или вы хотите чтобы система менее сложная чем мозг(нерыный узел) пчелы в точности моделировала поведение человека

Что касается правки параметров,что и для чего надо


Q:Как изменить время респауна?

A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedatascriptsse_repawn.scripts найти строку
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
и исправить на idle_time:setHMSms( math.random(Первое число, Второе число), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где первое и второе числа задают диапазон случайной переменной в часах
отвечающей за респаун.

Q:Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)
A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigcreaturesactor.ltx найти переменную camera_height_factor и увеличить примерно до 0.95 (это нормальный рост глаза-в-глаза)

Q:Как изменить силу оружия?
A:В папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigweapons
лежат файлы конфигурации – открываешь необходимый тебе и находишь
hit_power – изменяешь как тебе заблагорассудится.

Q:Как изменить цены?
A:На оружие – в папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of
Chernobylgamedataconfigweapons находишь нужный тебе файл и в нем
строку переменную cost (в самом начале) вместо указанной цены пишешь
что тебе нужно.Патроны – в той же папаке файл weapons.ltx в нем строка cost для каждого вида патронов
Предметы – файл S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigmiscitems.ltx – аналогично
Броня – там же файл outfit.ltx как и что менять надеюсь теперь догадаетесь ?


Q:Как изменить носимый вес?
A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigcreaturesactor.ltx находим переменную max_item_mass – это максимальный вес при достижении которго игрок перестает двигаться В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigsystem.ltx изменяем переменную max_weight – это вес который игрок несет не напрягаясь.

Q:Как сделать невидимые аномалии?
A:В папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfigmisc
находим файл отвечающий за интересующую нас аномалию (например грави - zone_gravi.ltx) в файле находим строку idle_particles =
anomaly2gravity_idle и коментим ее символами «--« - все визуально
ничего нет. Что бы отключить еще и звуковое оповещение (а так имхо
намного интереснее) находим строку visible_by_detector и меняем
значение on на off

Q:Как сделать что бы еда не лечила?
A:Находим в файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of
Chernobylgamedataconfigmiscitems.ltx нужный нам хавчик – например
Kolbasa под ним переменную eat_health значение которой меняем на 0

Q:Как изменить силу врагов?
A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of
Chernobylgamedataconfigcreaturesactor.ltx найти строки
hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50
они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях
сложности. Повышаете значение до единицы и наслаждаетесь хардкором.

Q:Как изменить разброс при стрельбе?
A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of
Chernobylgamedataconfigcreaturesactor.ltx находим переменную
disp_base и уменьшаем – разлет уменьшается соответсвенно


Q:Как сделать много крови?
A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobylgamedataconfig
system.ltx находим переменную start_blood_size и уменьшаем ее – это
минимальный размер раны при котором идет кровь (у меня 0.1 стоит) чуть
ниже находим blood_drop_size и увеличиваем – как понятно это размер
капли крови (у меня 0.3)

Q:Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?
A:В папке Z:GamesS.T.A.L.K.E.R. - Shadow of
Chernobylgamedatasoundsscriptsmagnitofon лежит файл
magnitofon_2.ogg. Берем любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно,
44000) обзываем его magnitofon_2.ogg заменяем существующий файл и вуаля ? хоть «Владимирский Централ» хоть «Районы Кварталы»

Q:Как изменять артефакты?
A:В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of
Chernobylgamedataconfigmiscartefacts.ltx находим нужный артефакт
смотрим его характеристики и меняем health_restore_speed скорость восстановления здоровья 0.0001 = +100%
radiation_restore_speed скорость накопления радиации 0.0004 = 4 если
поставить отрицательное число будет ускорять выведение радиации
иммунитеты например 0.7 = +30% 0.2 = +80% больше единицы пойдет
наоборот в минус 1.3 это -30%

strike_immunity - удар
shock_immunity - электрошок
chemical_burn_immunity - химический ожог
telepatic_immunity - телепатия
radiation_immunity - радиация
wound_immunity - разрыв
explosion_immunity - взрыв
fire_wound_immunity - огнестрел


Уменьшить время спринта
cant_sprint_power_begin = 0.20;порог силы меньше которого актер неможет бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Система областей поражения. Для свиньи она расположена в секции

[m_Boar_damage]. Изначально:
bip01_pelvis = 1, -1, 0.3
bip01_spine = 1, -1, 0.3
bip01_spine1 = 1, -1, 0.3
bip01_neck = 1, -1, 1.5
bip01_head = 2, -1, 0.3, 10
таз - 2 спины - шея - голова. параметр 10 возможно крит

Q:Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?:

A:В файле gamedata\scripts\sr_no_weapon*****ipt найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки
bind_stalker.hide_weapon()
bind_stalker.restore_weapon()
и в файле zone_no_weapon*****ipt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon()
Способ подходит и для предыдущего файла.

Q:Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?:

A:Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно менять):
;addons
scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел
silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель
grenade_launcher_status= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник
zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума
scope_zoom_factor = 50 значение зума
scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела
scope_x = 47 положение прицела на картинке, x
scope_y = 0 положение прицела на картинке, y
silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя
silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x
silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y
grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника
grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x
grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y


Q:Как убрать/увеличить время для обычных квестов ?:

A:В файле gamedata\config\misc\task_manager.ltx найти и изменить все строки вида time = 86400
Чтобы совсем убрать лимит - просто закомментировать их (--)

Q:Как убрать intro-ролики в начале ?:

A:В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -nointro
Получиться должно что то вроде(это как у меня):
"D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe" -nointro

Q:Как включить motion blur ?:

A:В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -mblur
В файле user.ltx(можно и в консоли) параметру r2_mblur присваиваем значение например 0.15
Работает только на DirectX 9.

Q:Как увеличить время спринта ?:

A:В файле actor.ltx меняем параметр sprint_koef.

Q:Как поменять кол-во жизни монстрам ?:

A:В файле m_*.ltx(где * - название монстра, например m_controller.ltx; находится в папке gamedata\config\creatures) меняем параметр health

Q:Как повесить на пояс больше артефактов ?:

A:В файле system.ltx изменяем параметр max_belt с 5 на 10 (max_belt = 10)

Ищем файл inventory_new.xml и в нём меняем

cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5"/>
на
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="5"/>

что соответствует 10 артефактам.
При желании поправив соответствующим образом файлы system.ltx и inventory_new.xml
можно получить 12,14,16 и более слотов под артефакты.

Q:Оружие загораживает пол-экрана. Как это исправить ?:

A:В файле конфига выбранного оружия меняем:
position = 0, -0.075, 0 ; было 0,0,0
zoom_offset = -0.112400,0.091800,-0.115000 ; было -0.112400,0.016800,-0.115000

Q:Где найти файл user.ltx ?:

A:Для Windows XP в директории X:\Documents and Settings\All Users\ Общие документы \STALKER-SHOC
Для Windows Vista в директории X:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC

Q:Как изменить силу врагов ?:

A:В файле gamedata\config\creatures\actor.ltx найти строки
hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50
Они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности.

Q:Как возвратить в игру гармошку ?:

A:Для возврата в игру губной гармошки, ищем в папке gamedata\scripts файл xr_kamp*****ipt и открываем его блокнотом. Далее ищем строку -- играть на гармошке . Сам скрипт выглядит так:
-- играть на гармошке
-- if npcbject("harmonica_a") then
-- self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true
-- self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true
-- self.kamp_states["pre_harmonica"] = true
-- self.kamp_states["harmonica"] = true
-- self.kamp_states["post_harmonica"] = true
-- else
self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = false
self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = false
self.kamp_states["pre_harmonica"] = false
self.kamp_states["harmonica"] = false
self.kamp_states["post_harmonica"] = false
-- end

В данном случае знак -- означает, что строки скрипта игра не использует, а просто пропускает их, переходя к следующей части. Значит нужно убрать знак – из тех строк, которые нам нужны. Должно получится:
-- играть на гармошке
if npcbject("harmonica_a") then
self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true
self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true
self.kamp_states["pre_harmonica"] = true
self.kamp_states["harmonica"] = true
self.kamp_states["post_harmonica"] = true
else
self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = false
self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = false
self.kamp_states["pre_harmonica"] = false
self.kamp_states["harmonica"] = false
self.kamp_states["post_harmonica"] = false
end
Всё, теперь можете запускать игру и наслаждаться.*

Q:Как менять скорострельность и удобность оружия ?:

В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи

control_inertion_factor

чем меньше параметр - тем выше удобство.
и
rpm - скорострельность.

Q:Как положить оружие в другой слот ?:

A:В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи
SLOT и меняй на 1 (вместо ножа) или 2 (пистолетный слот)

Q:Добавление новых опций в меню игры ?:

A:Открываем файл gamedata\config\ui\ui_keybinding.xml. В нём находим строку

и после неё пишем:

Таким образом в меню игры добавляются 4 новых опции, а именно: смена камеры и кнопка включения двигателя. Также можно добавлять сюда др. клавиши но при одном условии для этого надо знать консольные команды.

Если вы хотите увидеть правдивые концовки, но вы уже в саркофаге и нет дешифратора , то можно изменить везде
locked = false на true
closed = false на true

⇓⇓ Поделитесь событием с друзьями! ⇓⇓

Спасибо сказали: Takayoshi Ohmura, AvAdDoN,
banner_donat.png
Stalker.Uz
Зарегин: 06/03/2009
На сайте


Наш канал в телеграмме - Подписывайся!!! - t.me/stalkeruz_com

Наш чат в телеграмме - Велкам!!! - t.me/joinchat/AhAXYUa0wa1dXbp760kauA
EXMO affiliate program
Зам.Админ
V.I.P
Непотопляемый Сэм аватар
+925 
 -55
Группировка: О-сознание
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 12/08/2009
Оффлайн

Шикарно, я это всё знаю от Сталина

Оплошность становится ошибкой, как только вы перестаёте исправлять содеянное.

+79 
 -144
Группировка: Монолит
Квад: Иерихон
Ранг: Легенда
Должность: Командир отряда
Зарегистрирован: 06/29/2010
Оффлайн

МонолитовецЧАЭС раз ты знаешь это, то почему не можешь музыку поставить?? XDD не смеши меня..

Хантер  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

З****ь!!!!слов нет!!!Отличная тема!!!!

+79 
 -144
Группировка: Монолит
Квад: Иерихон
Ранг: Легенда
Должность: Командир отряда
Зарегистрирован: 06/29/2010
Оффлайн

Хантер smile15 точно

Зам.Админ
V.I.P
Непотопляемый Сэм аватар
+925 
 -55
Группировка: О-сознание
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 12/08/2009
Оффлайн

штурн_бан_ фюре..., я в музыке до сих пор не могу разобратся

Оплошность становится ошибкой, как только вы перестаёте исправлять содеянное.

EmPty7  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

автору BIG респект!

+79 
 -144
Группировка: Монолит
Квад: Иерихон
Ранг: Легенда
Должность: Командир отряда
Зарегистрирован: 06/29/2010
Оффлайн

EmPty7 спасиб! --инфа для вас полезная, пользуйтесь!

P.R.P. аватар
+19 
 -2
Группировка: Наёмник
Ранг: Мастер
Зарегистрирован: 05/07/2010
Оффлайн

отличная тема, автору +

vip  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

Хм... Я тут много и раньше знал . А иконки предметов нет(
+10

vip  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

Теперь поговорим о вылитах) есл иконка больше чем слот то ВЫЛЕТ)
если ставить цифры за 1000 0000 тоже вылет
И ещё про транспорт: юзайте adcd этой прогой можно распаковать алл.спавн

Зам.Админ
V.I.P
Непотопляемый Сэм аватар
+925 
 -55
Группировка: О-сознание
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 12/08/2009
Оффлайн

Q: Как создавать моды?
A: Прочитать необходимый материал:
Мануал по созданию модификаций для начинающих
Мануал/FAQ по созданию модификаций для начинающих
wiki-ресурс посвященый модификациям игры - сей ресурс поможет систематизировать известную информацию о конфигурационных файлах и создать действительно качественный продукт.

Q: Как собрать созданный мной мод в файл с расширением .db (например gamedata.db9)?
A: Пока никак. Пускай хранится в папке gamedata.

Q: Чем открывать файлы с расширением .ltx, .script?
A: Текстовым редактором (например блокнотом).

Q: Какова структура файлов и папок в игре?
A:
Папка ai - содержит в себе файлы с расширением .efd через которые управляется искусственный интеллект.
Папка anims – содержит в себе файлы отвечающие за игровую анимацию, а также эффекты камеры.
Папка config – содержит в себе различные игровые параметры.
Папка levels – содержит в себе игровые уровни (карты/локации).
Папка meshes – содержит в себе файлы с расширением .ogf - это модели (персонажи, предметы и т.д.).
Папка scripts – содержит в себе скрипты игры.
Папка shaders – содержит в себе шейдеры, для двух рендеров(DX8 и DX9).
Папка sounds – содержит в себе файлы с расширением .ogg - это звуки и музыка.
Папка spawns – содержит в себе файлы отвечающие за респаун NPC в игре (противники, люди, животные и т.д.).
Папка textures – содержит в себе файлы с расширением .dds - это текстуры игры.

Q: Чем распаковать архивы gamedata.db*?
A: Программой S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker например.

Q: Как изменить время респауна NPC?
A: В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\scripts\se_repawn.scripts найдите строку
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
и исправить на
idle_time:setHMSms( math.random(Первое число, Второе число), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где первое и второе числа задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.

Q: Как увеличить рост персонажа? (поднять камеру)
A: В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\creatures\actor.ltx найти переменную camera_height_factor и увеличить примерно до 0.95 (это нормальный рост глаза-в-глаза)

Q: Как изменить силу оружия?
A: В папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\weapons\ лежат файлы конфигурации – откройте необходимый вам и найдите строку hit_power – измените её значение, как вам нужно.

Q: Как изменить цены?
A: Оружие – в папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\weapons\ найдите нужный вам файл, в нём найдите строку cost и вместо указанной цены впишите такую, какую вам нужно.
Патроны – в той же папаке файл weapons.ltx в нем строка cost для каждого вида патронов.
Предметы – файл S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\misc\items.ltx – аналогично.
Броня – там же файл outfit.ltx – аналогично.

Q: Как изменить носимый вес?
A: В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\creatures\actor.ltx найдите переменную max_item_mass – это максимальный вес при достижении которго игрок перестает двигаться.
В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\system.ltx измените переменную max_weight – это вес который игрок несет не напрягаясь.

Q: Как сделать невидимые аномалии?
A: В папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\misc\ найдите файл отвечающий за интересующую вас аномалию (например грави - zone_gravi.ltx) в файле найдите строку idle_particles = anomaly2\gravity_idle и закоментирйте её символами «--« - все визуально ничего нет. Что бы отключить еще и звуковое оповещение найдите строку visible_by_detector и замените значение on на off

Q: Как сделать чтобы еда не лечила?
A: Найдите в файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\misc\items.ltx нужный вам продукт (например колбасу - Kolbasa), под ним найдите переменную eat_health и измените её на 0.

Q: Как изменить силу врагов?
A: В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\creatures\actor.ltx найдите строки
hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50
они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности. Повышение значения до 1 увеличит силу врагов.

Q: Как изменить разброс при стрельбе?
A: В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\creatures\actor.ltx найдите переменную disp_base, уменьшение её значения уменьшит разброс при стрельбе.

Q: Как сделать много крови?
A: В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\system.ltx найдите переменную start_blood_size – это минимальный размер раны при котором идет кровь.
Переменная blood_drop_size отвечает за размер капли крови, повысьте её значение и крови будет больше.

Q: Как изменять свойства артефактов?
В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\misc\artefacts.ltx найдите нужный артефакт и его характеристики - измените и так, как вам нужно:
Переменная health_restore_speed отвечает за скорость восстановления здоровья (пример: 0.0001 = +100%)
Переменная radiation_restore_speed отвечает за скорость накопления радиации (пример: 0.0004 = 4) если поставить отрицательное число, то будет ускорять выведение радиации.
Иммунитеты:
strike_immunity - удар
shock_immunity - электрошок
chemical_burn_immunity - химический ожог
telepatic_immunity - телепатия
radiation_immunity - радиация
wound_immunity - разрыв
explosion_immunity - взрыв
fire_wound_immunity - огнестрел
например 0.7 = +30%, 0.2 = +80%, значение больше 1 пойдет наоборот в минус т.е. 1.3 это -30%

Оплошность становится ошибкой, как только вы перестаёте исправлять содеянное.

+153 
 -87
Группировка: Бандиты
Квад: Жнецы
Ранг: Мастер
Должность: Начальник квада
Зарегистрирован: 12/08/2009
Оффлайн

Товарищ Демон, ROLF Это не прога!Это само описание,что,да как делать!

Gmanius  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

Здорово, но я не нашел ответ на свой вопрос...
(Как улучшать тряпки и пукалки по всем веткам в ЗП)

Будет ли похожая тема для ЗП??

Зам.Админ
V.I.P
Непотопляемый Сэм аватар
+925 
 -55
Группировка: О-сознание
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 12/08/2009
Оффлайн

Gmanius, это действует и на ТЧ и на ЧН и на ЗП

Оплошность становится ошибкой, как только вы перестаёте исправлять содеянное.

Gmanius  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

В ТЧ нету функции улучшения оружия по веткам...
в ЧН и ЗП есть...
Тема про улучшения ТЧ...
То что конфиг файлы по образу и подобию - это я и так понял...
Но нету одной, всего лишь одной детали...

Х-мм, ты видимо меня не совсем понял, задам вопрос по другому...

на Скадовске, на Янове и в Бункере у ученых есть НПЦ которые ремонтируют стволы и броню...
Так же эти же НПЦ и улучшают за бабло Броню и стволы...

Когда втыкаешь на броню, перед тобой трех ступенчатое дерево...
Первую ступень можно улучшить по всем параметрам, вторую и третью - приходиться выбирать...
Как снять ограничение на выбор?

Gmanius  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

очень жаль...

Котёл  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом.- А у меня не открываются блокнотом, что делать?

Gmanius  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

Опиши свои действия...
Т.к. у меня открываеться...

И народ, кто нибудь мне поможет решить мой вопрос?

+153 
 -87
Группировка: Бандиты
Квад: Жнецы
Ранг: Мастер
Должность: Начальник квада
Зарегистрирован: 12/08/2009
Оффлайн

Котёл, Ты чистою игру хочешь изменить,или с модом?

Котёл  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

Товарищ Сталин,- с модом

+153 
 -87
Группировка: Бандиты
Квад: Жнецы
Ранг: Мастер
Должность: Начальник квада
Зарегистрирован: 12/08/2009
Оффлайн

Котёл, Если ты про тот который я выложил,то-у тебя ничего не выйдет..Зайдешь не туда,изменешь что-нить нужное,и все..Кирдык моду...
А елсли какой-нить другой мод,который геймдату меняет,то можно...

Gmanius  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

ну так кто нибудь знает, что нужно подкрутить в файлах ЗП, что бы у Кардана оружие модифицировать по всем веткам?

стикер  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

кулл! работает!YahooBravoCrazy

Зам.Админ
V.I.P
Непотопляемый Сэм аватар
+925 
 -55
Группировка: О-сознание
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 12/08/2009
Оффлайн

Делаем ночь темней
Тёмная ночь Вам потребуется:
config/weathers/weather_default.ltx

Вначале список - это время, потом характеристики
для каждого часа.

Темная ночь:
[default_weather_02]
ambient = 0.0025, 0.005, 0.0075
hemi_color = 0.025, 0.05, 0.075, 0.1

Для предыдущих блоков стоит тоже отрегулировать чтобы темнота не обрушилась резко.

Спаун через xrSpawner 1. Предварительные телодвижения

1.1 Итак, прежде чем мы приступим к созданию собственных модов, не помешает проветрить, все ли необходимое у нас есть.
a) Собственно, сама игра, установленная на компьютер.
Cool Распаковщик архивов игры STALKER_Data_Unpacker
c) Текстовый редактор, подойдет практически любой, даже Блокнот. Если у вас есть редактор с подсветкой синтаксиса, это будет плюсом.
d) Редактор файла all.spawn. Если вы корифей в HEX-редакторах, берите тот, который нравится. Тем же, кто даже толком не представляет, что такое НЕХ-редактор, крайне рекомендую xrSpawner 0.13.0 Beta от небезызвестного в сталкеровском комьюнити Zeed’а. Удивительно удобная штука, тем более что в дальнейшем речь пойдет именно о xrSpawner.
e) Ровные руки и мыслящая голова.
Если все это у вас есть, продолжим. В том случае, если вы уже распаковали архивы игры, переходите сразу ко второму пункту. Если же нет, то…

1.2 Допустим, игра у вас установлена в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. Тогда при помощи Unpacker-а извлеките все содержимое файлов gamedata.dbX (где Х – буква или число) из корневого каталога игры в отдельную папку, например D:\Source\gamedata.

1.3 Теперь в папке D:\Source\gamedata\spawns найдите файл all.spawn и скопируйте его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. \gamedata\spawns. Если такой папки нет – создайте ее, в дальнейшем, если необходимо будет перенести какой-либо файл в каталог, которого нет – создавайте, учитывая все промежуточные папки.
1.4 Запускаем xrSpawner 0.13.0 Beta , нажимаем «Файл - Открыть файл all.spawn» и указываем ему файл из папки D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\spawns. Окошки редактора заполнились цифрами и буквами. Теперь у нас все готово, начинаем.

2. Добавление транспорта.

2.1 Начнем, пожалуй, с самого легкого и в достаточной степени необходимого – с добавления транспорта. В правой части окна редактора раскрываем список «Добавить объект» и выбираем пункт Transport. В окне внизу выбираем вид транспорта, который вам необходим, пусть это будет, к примеру, Niva_Green (Нива армейского образца) и жмем кнопку «Добавить».
2.2 В левой части редактора мы видим окно со списком всех объектов, спаунящихся в игре. В самом конце этого списка появился объект m_car, на который указывает синий маркер. Это и есть наша Нива. Давайте обратим теперь внимание на центральную часть редактора и немного разберемся, что есть что. Итак, m_car – тип объекта (Entity), ven_niva_00 – название объекта (можете назвать его по-другому, например Moya_Niva), корд X/Y/Z и вектор X/Y/Z – координаты объекта и углы поворота относительно осей координат. Обратите внимание, что за вертикальную ось отвечает не привычная нам ось Z, а ось Y. Это не ошибка, Zeed сознательно ввел такое обозначение осей, что бы те, кто работает с SDK для мультиплеера, не путались – там координаты поименованы подобным образом. Level_ID указывает, к какой локации относится тот или иной объект, окно Story_ID рекомендую не трогать, по умолчанию новому объекту добавляется значение -1. Если к объекту привязан какой-либо управляющий скрипт, его текст отражается в окне внизу.
Таким образом, наша Нива должна респауниться на локации l01_escape (то есть , на Кордоне), в точке с координатами -239,8912/ -19,43/ -123,0998, с углом поворота относительно вертикальной оси -15 градусов. Это значения «по умолчанию» и они вполне корректны, то есть, оставив все как есть, вы не рискуете обнаружить потом свою машину, висящую где-нибудь на дереве или застрявшей в заборе. Не удивляйтесь отрицательному значению высоты, поскольку центр координат локации Кордон расположен на дороге, неподалеку от автобусной остановки, лагерь же новичков относительно этого места лежит в низине. При желании можете немного поэкспериментировать с числами в окнах «Корд. X/Y/Z», не забудьте подтвердить изменения (нажав «Принять изменения», сохраните строчку, иначе данные пропадут, если вы уберете маркер с редактируемого объекта). После этого сохраняете свой файл all.spawn (Файл - Сохранить), все, можно запускать S.T.A.L.K.E.R. и начинать новую игру. На выходе из бункера Сидоровича вас будет встречать автомобиль, заспауненный лично вами. Поздравляю
2.3 Известно, что «по умолчанию» новоявленные автомобили чрезвычайно хрупки и взрываются буквально от первого же столкновения с забором. Устраняется эта проблема моментально. В папке Source ищем файл veh_niva_u_01 и копируем его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\config\models\vehicles. Это файл конфигурации автомобиля. Открываем его блокнотом и ищем раздел [immunities], после чего выставляем все параметры (burn_immunity, strike_immunity и т.д.) равными нулю. Сохраняем и закрываем файл. Теперь ваша Нива неуничтожима в принципе. Небольшая ремарка, повреждения для дверей и крышки багажника считаются отдельно и после парочки столкновений можно лишиться нескольких деталей корпуса, но, думаю, без дверей вы уж как-нибудь покатаетесь. Рекомендую сразу же в ту же папку перенести файлы остальных машин и проделать с ними те же операции. Все.

3 Поиск координат и расстановка объектов на других локациях.

Накатавшись вволю по Кордону, вы, несомненно, захотите попутешествовать по остальным локациям уже на своих четырех. Вот тут вы и столкнетесь с проблемой, поскольку точка перехода Кордон-Свалка находится в здании за шлагбаумом, куда машина, по понятным причинам, не пролазит. Это значит, что вам понадобится новый автомобиль, который встречал бы вас на Свалке. В общем случае речь может идти не только о машинах, но и о монстрах, артефактах, сталкерах, предметах и прочих объектах. Для спауна любого предмета необходимо, как мы уже убедились, задать координаты той точки, где он появится. Алгоритм следующий: спаунимся на локацию, куда вы хотите добавить объект, визуально выбираем наиболее подходящую для этого точку и фиксируем ее координаты, выходим из игры, создаем интересующий нас объект с заранее полученными координатами, вновь спаунимся и проверяем корректность добавления объекта. Теперь опишем все это более подробно на примере автомобиля.
3.1 Допустим, вы хотите поместить белую Ниву неподалеку от перехода Армейские склады – Бар. В окне списка объектов поставьте маркер на первый объект. В окне «Поиск» наберите level_changer. Уже в процессе набора маркер переместиться на объект номер 284, который и будет нашим первым левел-ченджером. Level_cahnger, это точка, в которой расположен триггер, который выдает на экран окошко «Вы хотите перейти на другую локацию?». Объект за номером 284 с именем exit_to_garbage_01 отвечает за переход Кордон-Свалка и нам он не нужен. Нажимайте кнопку «Следующий» до тех пор, пока маркер на остановится на нужной нам точке перехода. Определить, какой level_changer за что отвечает, достаточно просто, смотрите на имя объекта, он подскажет в какую локацию переносит вас триггер. Триггеры одной карты обычно группируются вместе. Объекты 5286 (exit_to_bar_01) и 5287 (exit_to_radar_01) явно принадлежат к одной локации, по совокупности того, куда ведут выходы, можно определить, что триггеры принадлежат Армейским складам, только с нее есть выходы на Бар и Радар. Отлично, значит нас интересует номер 5286 exit_to_bar_01 с координатами (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515). Запомните эти числа, затем открывайте строчку 63 actor (это вы), меняйте в поле Level_ID l01_escape на l07_military, измените ваши текущие координаты на координаты точки перехода (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515), сохраняйте строчку («принять изменения») и файл («Файл - Сохранить»). Обратите внимание, сразу после загрузки вы попадете в триггер выхода. Это не страшно, достаточно нажать «нет» и вы появитесь на локации Армейские склады. Если же это обстоятельство вам неприятно, попросту измените горизонтальные координаты на 1-2 метра.
3.2 Начинаем новую игру. После загрузки и отказа переходить на другую локацию, нам необходимо найти подходящее место для расположения автомобиля и определить его координаты. Делается это одним из следующих способов.
a) В консоли прописываем команду «rs_stats on» без кавычек и слева на экране появится статистическая информация. Нас интересует последняя строчка Camera position, которая отражает текущие координаты камеры. Почему я заостряю на этом внимание. Камера поднята над поверхностью на 1,5 метра, поэтому, когда будете вписывать данные для спауна, вычитайте из вертикальной координаты полтора метра. Топаем ножками на понравившуюся площадку и записываем на листочке цифры с экрана.
Cool Точно так же топаем ножками на понравившееся место и там сохраняемся с помощью quiksave(F6).
c) Принимая во внимание, что вы появляетесь на карте с болтами и биноклем в карманах, ваша персона может сильно заинтересовать недружественных товарищей и мутантов. Дабы обезопасить себя во время проведения топографических съемок, набирайте в консоли команду «demo_record 1», которая освобождает камеру, давая возможность «полетать» по уровню. Управлять камерой просто, нажимаете «огонь» и летите вперед («прицел» - назад), стрелки отвечают за поворот вокруг осей. Далее аналогично – прилетаем на место, запускаем «rs_stats on» и записываем текущие координаты.
3.3 Выходим из игры. Если вы сохранялись при помощи быстрого сохранения, ставьте маркер на объект 63 actor и нажимайте кнопку «Получить координаты из файла сохранения». В окошках должны появится те же самые данные, что вы получили при помощи «rs_stats on». Единственное дополнительное преимущество состоит в том, что при загрузке данных с сейва вы получаете также данные об угле поворота вашего персонажа. Это вам поможет в том случае, если вы хотите определенным образом сориентировать вашу машину относительно, скажем, дороги или другой техники.

3.4 Добавить объект - Транспорт - Niva_White. В поле Level_ID выбираем l07_military (если оно уже не стоит там по умолчанию), в поля координат заносим данные, полученные в п.3.2 Сохраняем строчку и файл. Снова запускаем новую игру. Если вы ничего не изменяли в actor, то вы появитесь в том же месте, что и в прошлый раз, на дороге по пути к Бару, а пробежавшись немного вперед, обнаружите свежепоявившуюся Ниву белого цвета.
Если кому-то интересно, автомобиль на скриншоте заспаунен в координаты (-305,38/-22,53/61,93), углы поворотов относительно осей (0/0/0). Это важно – когда будите вписывать числовые значения координат, дробная часть отделяется от целой с помощью запятой. Если вы поставите точку, при сохранении редактор выдаст ошибку.
Вот таким образом вы можете получать и присваивать нужные координаты любым объектам, начиная от табуретки и заканчивая вертолетами. Внимание, при создании объектов на других локациях всегда сохраняйте изменения и обращайте внимание на то, какое значение Level_ID у вас сохранено. Нередки случаи, когда вместо того, что бы расквартироваться по всей Зоне, монстры сосредоточились на Кордоне, из-за того, что моде (известный вам Бастард), забыл сменить левел _айди у части монстров.

4 Добавление новых монстров

С чисто технической точки зрения заспаунить, скажем, бюрера, никаких трудностей не представляет. Выполняйте все те же операции, что и для автомобиля. То есть, выбираем Добавить объект а Mutants а Burer, корректируем координаты и локацию, если есть необходимость, сохраняемся, заходим и любуемся. НО !!! Каждый житель Зоны, от тушкана до сталкера, должен быть зафиксирован в куче файлов: статистика, описание, инвентарь (то, что вы видите, нажав «обыскать труп») и прочее. Давать описание того, что нужно сделать в каждом фале, это слишком долго и муторно, получится гора сухой писанины, причем, не факт ни я (при наборе) ни вы (при переписывании) не допустим какую-нибудь ошибку. А отсутствие простой запятой в одном файле может привести к крашу игры. Поэтому лучшим выходом из ситуации будет, если вы найдете любой мод, добавляющий монстров и найдете там необходимые файлы, которые нужно добавить/заменить в игре.

Обратите внимание, что у вас есть возможность добавлять не только новых монстров и машины, но и спаунить оружие, предметы, артефакты, старых монстров, сталкеров и проч. Если хотите, выложу и про это...

1: Спавн ГГ
Тут ничего сложного нету, открываеш all.spawn, в поиске ищеш actor (только в Entity) и меняеш его координаты (не забудь выставить Level_ID) вот собственно и всё
2: Спавн предметов в рюкзаке у ГГ
В этом же параметре actor есть скрип в котом прописаны все предметы он выглядит так:
][spawn]
wpn_binoc
detector_simple
novice_outfit
device_torch

далее берём и вписываем названия предметов, оружия, патронов после device_torch, количество указываетсо = xxx (где х - число), тоже всё
3: Спавн НПС
Тут тоже ничего сложного, ищем в поиске к примеру контролёра, вводим m_controller и видим в табле ниже m_controller_normal(normal - сила контролёра), далее добавляем его в базу, потом выбираем этого контролёра в базе, выбераем Level_ID и добавляем столько сколько нужно , прописываем координаты и фсё запускаем и мочим
4: Спавн аномалии
Насечот аномалий не знаю (никогда не пробовал спавнить) но всётки помоему тут всё просто. Ищем в поиске zone_xxx (х - название аномалии) к прмеру zone_gravi, в табле ниже м ыувидим zone_gravi_zone_weak, добавляем в базу и спавним
[dont_spawn_character_supplies]

[spawn]
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_binoc", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "detector_elite", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "exo_outfit", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "dolg_scientific_outfit", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "protection_outfit", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "device_torch", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_medusa", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_cristall_flower", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_night_star", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_vyvert", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_gravi", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_gold_fish", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_blood", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_mincer_meat", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_soul", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_electra_sparkler", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_electra_flash", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_electra_moonlight", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_rusty_thorn", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_rusty_kristall", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_rusty_sea-urchin", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_ameba_slime", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_ameba_slug", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_ameba_mica", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_drops", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_fireball", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_cristall", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_glassbeads", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_pellicle", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_battery", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_dummy", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_dummy_spring", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "af_fuzz_kolobok", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_pmm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x19_pbp", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x19_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_11.43x23_hydro", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_11.43x23_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x70_buck", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x76_dart", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_12x76_zhekan", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.45x39_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_sp5", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x39_pab9", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ss190", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_7.62x54_7h14", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_7.62x54_7h1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_7.62x54_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_og-7b", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_vog-25p", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_vog-25", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "grenade_f1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_m209", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_gauss", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_colt1911", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_desert_eagle", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_toz34", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_vintorez", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_rg-6", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_rpg7", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_fn2000", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_gauss", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_addon_scope", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_addon_scope_susat", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_addon_silencer", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_addon_grenade_launcher", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_addon_grenade_launcher_m203", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "bandage", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "medkit", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "medkit_scientic", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "medkit_army", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "antirad", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "bread", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "kolbasa", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "conserva", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "vodka", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "energy_drink", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_ak74_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_abakan_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_fort_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_ak74u_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_mp5_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_groza_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_spas12_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_winchester_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_l85_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_lr300_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_svd_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_sig_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_eagle_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_val_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_mp5_m2", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_abakan_m2", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_l85_m2", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_sig_m2", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_rg6_m1", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_walther_m1", "in")

Вот тебе все добро при спауне у тебя в инвентаре. все уникальное, плюс три комбеза (зеленый ученый, экзоскелет и Скат, вроде бы ).

вот только обрати внимание, что все это добро разом весит почти тонну двести кэгэ. поднимай грузоподъемность или не жадничай. А вот если появится желание скинуть это все и распихать по нычкам - не советую. Достаточно выкинуть пару сотен патронов и игра начинает подтормаживать.

http://depositfiles.com/files/8157910 - yantar_gitarist

okolо выжигателиа СВДшник, там в дсыру в заборе и через лес. Доходим до вертолета, и на север. Там две скалы каменные и междуними щел. Кидаем в них ствол и идем. Выходим, начинаетса загрузка и мы в Саркофаге уже в нутри. баг?

Делается это так: в файле gamedata/script/xr_effects.script ищем строку :function after_credits(actor, npc) и ниже находим вот что c:execute("disconnect") Меняем "disconnect" например на hud_crosshair 1 и все вместо того чтобы после концовок (похоже даже фальшивых) будет возможно продолжить игру... Теперь добавляйте точки перехода (например на Припять) и все freeplay работает.

Заходим по адресу gamedata\configs\scrips, далее определяемся с одной из локаций, далее там есть папка anomaly в ней открываем любой файлик и дописуешь в строках:
artefacts - после запятой название свого арта (типа af_cristall)
coeff - коэфициент выпадания арта, также добавляешь после запятой (целое число - означает количество артов для спавна)
впринципе вот и всё что надо, можно еще в строке start_artefact подставить "имя" свого арта тогда первым заспавненым артом будет твой!
Другие строки не трогаем!
Пример, что в результате должен получить:
artefacts = af_my_art, af_fireball
coeff = 3, 3
start_artefact = af_my_art

Оплошность становится ошибкой, как только вы перестаёте исправлять содеянное.

Зам.Админ
V.I.P
Непотопляемый Сэм аватар
+925 
 -55
Группировка: О-сознание
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 12/08/2009
Оффлайн

Изменяем Худ в ЗП
Итак начнёмс...

Раздел первый:файлы.
Для работы над худом нам нужны следующие файлы(не обязательно все конешно)
Текстуры:
Папка - textures\ui
Файлы + описание:
1- ui_hud.dds (собственно опорный файл содержащий почти все текстуры худа)
2 - cursor.dds (текстура причела без оружия в руках,попросту кругляшка)
3 - hud_map_arrow.dds (стрелка компаса)
Конфиги:
Папка - config\ui
Файлы + описание:
1 - maingame.xml (содержит конфиги индикаторов здоровья и состояния брони,индикаторов состояния ГГ(радиация,поломка оружия и тп) , окно патронов и всё с ним связаное,пояс артефактов ,мигающая иконка ПДА и кол во контактов. Так же состояние машины)
2 - motion_icon.xml (содержит конфиги положения ГГ (сидит,стоит и тп) ,а так же полоски выносливости,уровня шума и заметности ГГ.)
3 - ui_custom_msgs.xml (часы + всякая лабуда типо укусов...вообщем худы повреждений)
4 - zone_map.xml (собственно миникарта + компас)

Собственно это стандартный набор...он естественно не полный...есть ещё пара конфигов .... типо координаты новостей на худе...но они редко правятся.

Раздел второй:правка конфигов.

Открываем файлик maingame.xml

Что там есть:
- мигющий ПДА
и заканчивая

Оплошность становится ошибкой, как только вы перестаёте исправлять содеянное.

Зам.Админ
V.I.P
Непотопляемый Сэм аватар
+925 
 -55
Группировка: О-сознание
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 12/08/2009
Оффлайн

Те, у которых версия игры 1.6.0.0, сталкивались с такой проблемой, что после разговора с Ковальским на Припяти на счёт проишестия с наёмниками (от них прячется Гарик), игра зависает или пропадает весь интерфейс. Что бы это исправить, открываем
gamedata\configs\gameplay\dialogs_pripyat.xml
Теперь ищем такую строчку:
pri_a17_military_colonel_kovalski_b35_actor_know_about_merc_11111111 dialogs.break_dialog dialogs.disable_ui_only pri_b35_actor_is_guided
Из-за функции "dialogs.disable_ui_only" у нас происходит вылет. Удаляем эту функцию и получаем слудующее:
pri_a17_military_colonel_kovalski_b35_actor_know_about_merc_11111111 dialogs.break_dialog pri_b35_actor_is_guided
Всё, теперь Вы можете спокойно выйти из диалога и выполнить короткий, но интересный квест!

Ходит по Зоне любопытная легенда. Будто один сталкер на дикой территории встретился лицом к лицу сразу с тремя мутантами и, что самое интересное, расправился с ними. Поговаривают, что ему помогли в этом какие-то таблетки, дающие чудовищную силу. А чтобы не пропитаться насквозь радиацией, смельчак, говорят, регулярно пил невесть откуда взявшийся в Зоне ром.

Это не просто красивая история — в модификации, которую мы сегодня создадим, найдется место и наркотикам, и рому (и прочим алкогольным напиткам), и фантастическим подвигам.

Характеристики

В первом вскрытии «Сталкера» (см. прошлый номер «Игромании») мы воспользовались утилитой S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker (устанавливайте ее с нашего DVD из раздела «Игрострой»), она умеет распаковывать «сталкеровские» архивы. Сегодня нам без нее тоже не обойтись.

Первым делом создайте в игровой директории подкаталоги \temp и \gamedata (в последнюю мы будем складывать все измененные файлы). Теперь скопируйте запускающий файл STALKER Data Unpacker (полное его название — STALKER_Data_Unpacker_RU.exe, а если у вас английская версия игры, то STALKER_Data_Unpacker_EN.exe) в игровую папку и наберите в командной строке STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 \temp (в случае с английской версией RU надо заменить на EN).

В директории <Каталог игры>\temp появится все содержимое архива gamedata.db0. Сегодня нас из всего этого великолепия интересует только файл items.ltx, посвященный всяческим полезным вещичкам из инвентаря главного героя. Находится этот файл в субдиректории \config\misc. Его мы и будем править. Для этих целей подойдет обычный «Блокнот».

Файл разделен на три части (имена каждой из них отмечены рядами точек с запятыми): FOOD, MEDICAL и DEVICES. Каждая из них содержит характеристики различных видов предметов: первая — продуктов питания, вторая — медицинских принадлежностей, третья — всевозможных девайсов.

Каждой отдельной вещи отводится свой раздел (блок), имя которого заключено в квадратные скобки. Практически во всех блоках из первых двух частей файла вы сможете встретить следующие атрибуты:

cost — стоимость предмета;

inv_name — название вещи; обратите внимание, что здесь прописывается не то наименование, которые вы видите в игре, а лишь ссылка на него (имя раздела в файле string_table_enc_equipment.xml, в нем содержится само название);

inv_weight — вес;

inv_grid_width — количество клеток по горизонтали, которое занимает вещь в инвентаре;

inv_grid_height — число клеток по вертикали;

description — описание предмета; как и в случае с показателем inv_name, здесь содержится не сам текст, а лишь указание на него (а точнее — название соответствующего раздела в файле string_table_enc_equipment.xml).

Следующие шесть характеристик определяют прирост, который ваш герой получает к тому или иному показателю после использования вещи. Значения могут быть и отрицательными — в этом случае характеристики ухудшаются.

eat_health — прибавка к здоровью;

eat_satiety — насыщение организма (сытость);

eat_power — бонус к силе (энергии);

eat_radiation — защита от радиации; в данном случае отрицательное значение параметра улучшает защиту (при положительном значении ваш герой будет переносить радиацию еще тяжелее, чем обычно);

eat_alcohol — действие алкоголя; чем выше число, тем большие проблемы со зрением и координацией испытывает герой;

wounds_heal_perc — остановка кровотечения.

Пиво и ром — почувствуйте разницу. После употребления пива вашего героя лишь слегка заносит на поворотах. Ром куда крепче — перед глазами все буквально плывет.

Готовка

Путем редактирования файла items.ltx добавим в игру ряд уникальных полезных вещиц, которые здорово разнообразят джентльменский набор сталкера и окажут вам неоценимую помощь в сложных игровых ситуациях.

Алкоголь

Водку описывает блок под названием vodka (кто бы мог подумать?!). Ее мы преобразуем в ром или там пиво — как вам угодно. В первом случае понадобятся следующие изменения: cost — 200, eat_satiety — 0, eat_health — -0.03, eat_radiation — -0.5, eat_alcohol — 0.3.

В оригинале водка слегка сбивает у вас аппетит и чуть-чуть укрепляет здоровье — все это, согласитесь, не совсем естественно. У нас же в моде заменяющий ее ром никакого насыщения организму не дает, а здоровье, наоборот, заметно подсаживает. Да и крепкий он очень — в глазах от него плывет еще сильнее, чем он водки (так что будьте с ним осторожнее). Зато он намного эффективнее борется с радиацией.

Если вы желаете заменить водку пивом, изменения должны быть такими: cost — 50, eat_health — 0, eat_radiation — -0.2, eat_alcohol — 0.05. Этот пенный напиток в нашем моде, по сути, является облегченной версией водки: от радиации предохраняет похуже, но и опьянение от него слабое.
Энергетик

Энергетический напиток Non Stop несложно переделать в алкогольно-энергетический. Для того чтобы изготовить этот чудный коктейль, нужно перейти в раздел energy_drink и смешать ингредиенты в следующих пропорциях: cost — 80, eat_power — 0.7, eat_alcohol — 0.08, eat_radiation — -0.3. Готово — можно пробовать. Однако учтите, что эта гремучая смесь немного опьяняет, зато является средством защиты от радиации и энергетиком в одном флаконе. Хотя, конечно, оба этих полезных качества в данном случае не столь эффективны, как при использовании узкоспециализированных водки и Non Stop.
Наркотик

Обычную же консерву мы превратим в... мощный наркотик-стимулятор (благо консервы в игре не очень-то и нужны, ведь есть другая еда — хлеб и колбаса). Все, что для этого нужно, — внести следующие преобразования в блок conserva: cost — 120, inv_weight — 0.2, eat_health — -0.05, eat_satiety — 0.1, eat_power — 1.8. Получившаяся смесь губительно сказывается на здоровье, но дает просто фантастический прилив энергии, да и весит всего ничего. Кроме того, этот наркотик немного отбивает аппетит.

После того как корректировка файла items.ltx будет завершена, скопируйте его в <Каталог игры>\gamedata\config\misc (для этого вам понадобится предварительно создать в папке \gamedata подкаталог \config\misc).
Упаковка

С «начинкой» покончено. Осталось придать продуктам питания подходящий внешний вид, а также сделать соответствующие названия и описания.

Переименование

Чтобы изменить описания, вам придется поработать с архивом gamedata.db9. Распаковать его можно следующим образом: находясь в директории игры, наберите в командной строке: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db9 \temp. Теперь отправляйтесь в папку <Каталог игры>\temp\config\text\rus, где вас уже поджидает файл string_table_enc_equipment.xml, содержащий наименования и описания предметов. Его также можно редактировать в «Блокноте».

Наркотик дает столь мощный прилив энергии, что враги подчас просто не поспевают за действиями главного героя.

Все xml-файлы устроены следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида:

Y

Здесь X — название блока, то есть кодовое наименование объекта, к которому относится надпись. Y — сам текст.

Сначала исправьте названия переделанных нами ранее вещей. Отыщите блок со словом Vodka. На месте Y в нем стоят слова «водка «Казаки». Исправьте ее на «Ром» или «Пиво» (без кавычек) — в зависимости от того, какой напиток вы добавили в игру.

В разделах energy_drink_name и energy_drink_short_name сочетание «Энергетический напиток Non Stop» следует заменить, скажем, на «Алкогольно-энергетический напиток». Наконец, в блоке Conserva исходный текст «Радость туриста» следует исправить на «Наркотик-стимулятор».

Далее подредактируйте описания экс-водки (раздел enc_equipment_food_vodka1), экс-энергетика (enc_equipment_energydrink) и экс-консервов (enc_equipment_food_conserva1).

После завершения всех текстовых преобразований файл string_table_enc_equipment.xml следует скопировать в <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus (предварительно создав в папке \gamedata\config субдиректорию \text\rus).
Перевоплощение

Самое время изменить внешний вид наших крайне полезных продуктов питания. На этот раз нам понадобится архив gamedata.db7. Распакуйте его, напечатав в командной строке следующий текст: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db7 \temp. В директории <Каталог игры>\temp\textures\ui вы обнаружите файл ui_icon_equipment.dds. Он содержит изображения вещей из инвентаря. Чтобы увидеть и подкорректировать эти картинки, файл нужно перевести в стандартный формат. В этом вам поможет набор утилит DXT Tools (находится на нашем диске в разделе «Игрострой»).

Ром значительнее лучше водки защищает от радиации. Но лучше им не злоупотреблять.

Скопируйте файл ui_icon_equipment.dds в каталог, в который вы установили DXT Tools. Находясь в этом каталоге, наберите в командной строке: readdxt.exe ui_icon_equipment.dds. В результате вы получите искомую картинку в виде файла test.tga. Открывайте его в Photoshop (или в каком-то другом мощном графическом редакторе) и готовьте кисти.

Полученный файл содержит альфа-канал. Чтобы его увидеть, в списке каналов (меню Channels) программы выберите пункт Alpha 1 (вместо прежнего RGB). Вашему взору предстанут знакомые вам по игре изображения, но закрашенные в белый цвет. Эти шаблоны задают форму каждого отдельного предмета и его границы. Если вы задались целью хоть чуточку изменить размер объекта, не забудьте отредактировать и альфа-канал. Например, если вы подрисовываете к вещи какой-то новый элемент, перейдите в режим в Alpha 1 и обязательно залейте его белым цветом.

Впрочем, если вы не планируете глобальных изменений, можно и вообще не трогать альфа-канал. Например, для трансформации водки в ром или пиво совершенно необязательно менять форму бутылки. Достаточно просто-напросто «переклеить» этикетку и нанести какую-то новую надпись (название напитка или производителя) или логотип. То же самое и с банкой энергетика. Только учтите, что новые рисунки должны быть максимально крупными, иначе вы их просто не разглядите в игре.

Консервную банку можно преобразовать в... таблетку. Здесь-то вам как раз и пригодится альфа-канал. Совсем несложно закрасить черным цветом (именно тем его оттенком, что разграничивает предметы в файле) консерву и на ее месте с использованием инструмента «Эллипс» (Ellipse Tool) нарисовать одну или лучше несколько таблеточек. После этого, перейдя в режим альфа-канала, закрасьте получившиеся кружки белым цветом.

Когда все графические экзерсисы будет закончены, сконвертируйте файл test.tga обратно в формат dds. Для этого в папке DXT Tools пропишите в командной строке: nvdxt test.tga. Переименуйте сформированный файл test.dds в ui_icon_equipment.dds и скопируйте в <Каталог игры>\gamedata\textures\ui.
* * *

Мы добавили в игру четыре невиданных ранее продукта: ром, пиво, алкогольно-энергетический напиток и наркотик-стимулятор. При желании вы можете сотворить еще несколько не менее полезных продуктов, изменяющих характеристики главного героя. Описанным в статье способом очень легко создавать небольшие, но крайне интересные модификации. Главное — не забывать о балансе

Оплошность становится ошибкой, как только вы перестаёте исправлять содеянное.

EmPty7  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

Gmanius, легче помоему достать все инструменты чем искать что подкрутить))

Gmanius  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

уфф... я наверное вообще как то не по русски пишу что ли? Wall Wall

Вот смотри сюда, объясняю на пальцах...
Вот к примеру схема, когда у тебя еще НЕТ ИНСТРУМЕНТОВ...
(нули - это доступные улучшения... Соответсвенно иксы - недоступные)
. -X--X
X<
. -X--X

(надеюсь схема и ежу понятная... Или все таки только мне? Или мне нужно скриншотов налепить? Если непонятно, сделаем! Ну да ладно, отвлексЯ...)

Потом ты приносишь инструменты и у тебя открываеться первая ступень полностью...

. -X--X
0<
. -X--X

Потом ты приносишь еще пачку инструментов, и тут у тебя открываеться вторая ступень полностью...

. -0--X
0<
. -0--X

начинаем улучшать (Единички - это то, что уже улучшено)

. -1--X
1<
. -Х--X

И так, что мы видим?? И Где???

Первая ступень улучшений - улучшены все нули... Т.е. улучшено все, что можно было улучшить...
Вторая ступень улучшений - улучшен только один, второй же стал недоступен, потому как "Эта часть уже модифицированна" (знакомо?)
Внимание вопрос - что нужно подкрутить, что бы из предыдущей схемы, получить следующею?
. -1--X
1<
. -1--X

Теперь то понятно объяснил? Или все таки вместо схем вставить красивые картинки???? Wall

Gmanius  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

Знаю как еще развернутее так выкрутиться, что бы было ЕЩЕ ПОНЯТНЕЕ!!!

Но врядли это имеет смысл, т.к. ответ будет "Аааа это что ль? Ну, это я не знаю как" или "Аааа это что ли? ну это не ко мне..."
Короче, чето сейчас сильно тупанул, что расписал всю эту муть...

vitalic007  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

Confused Голова кружится,титанический труд,не хочу создовать моды Crazy
Но за *инфу* спасибки
теме+

Актуальные темы на сегодня
Выпей яду. И после этого я смогу рассказать тебе все в деталях. © Тайна полтергейста
Наверх Вниз