Подскажите пожалуйста, как написать СВОЮ логику для нового персонажа. Спасибо.
Арсений Басарев, на счет перевооружения:
Основные проблемы при спауне:
Модель OGF добавлена, но нет текстур и звуков прописаных в моделях.
Найди такую программу для отслеживания путей к текстурам
Или отсутствие документов с характеристиками или их неправильностью.
Может еще что пропустил. Так как занят другими делами, и давно моды не делал.
Правильно спаунить главное. Научишься. Я тоже не сразу научился.
"Добавлено через: ~6 минут"
MeChEnYu007, этим грешат единицы. Пишут логику, только продвинутые мододелы. А все остальные используют заготовки, благо их уже создано море.
Логика это комплекс: поведение персонажа среди различных объектов, анимация движения, и многое другое.
Короче не заморачивайся пока с этой темой.
дизель спасибо попробую
Есть трудности:я по твоему совету уничтожил износ в конфигах,но фактически износ остался.Ещё один вопрос - как изменить АКС-74 и прочие вооружения,чтобы на них можно было вешать подствольники,глушители и прочие понты.И ещё:как перевооружить Не Игровых Персонажей отечественным вооружением так,чтобы не произошло огромного зависания?
В этом документе предусмотрена установка глушителя, подствольника, прицела. Ориентируйся сам.
;--/=== AK-74 ====----------------------------------------------------
[wpn_ak74]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ak-74" ;-- name and section in level editor
$npc = on
$prefetch = 8
scheduled = off ;-- option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_AK74 ;-- class of the weapon that corresponding to CPP class
min_radius = 30 ;-- for AI
max_radius = 100 ;-- for AI
inv_name = wpn-ak74 ;-- name in inventory
inv_name_short = wpn-ak74
description = enc_weapons1_wpn-ak74
ef_main_weapon_type = 2 ;--
ef_weapon_type = 6 ;--/ 6 - автоматы / 7-8 - ружья,винтовки / 4-5 - пистолеты / 0 - НЕоружие
;-----------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ;-- во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.7 ;-- во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------
cost = 4000 ;-- the price of the item
inv_weight = 3.3 ;-- weight in inventory
weapon_class = assault_rifle ;-- the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer mode
ammo_limit = 210 ;-- obsolete
ammo_elapsed = 30 ;-- obsolete
ammo_mag_size = 30 ;-- clip (magazine) size
startup_ammo = 90
fire_modes = 1, -1
f_mode = 2 ;--/#+#AMK
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap ;-- name of the ltx-section of used ammo
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p, ammo_vog-ig, ammo_vog-wp, ammo_vog-25_teg, ammo_vog-25_hbgteg
launch_speed = 0
hand_dependence = 1 ;-- how many hands (1 or 2) we used to hold weapon in
single_handed = 0
slot = 2 ;-- number of slot in inventory we put weapon in (1 - knife slot, 2 - pistol, 3 - rifle, 4 - grenade, 5 - apparatus)
animation_slot = 2 ;-- type of the animation that will be used
inv_grid_width = 5 ;-- position and size of the icon that will be used to display weapon in the inventory menu
inv_grid_height = 2 ;-- all icons are on the texture ui_icon_equipment.dds,
inv_grid_x = 5 ;-- position and size are in terms of 64x64 squares
inv_grid_y = 5
kill_msg_x = 0
kill_msg_y = 28
kill_msg_width = 84
kill_msg_height = 28
;-----------------------------------------------------------------------------------
;-- base dispersion
;-- === Setting of the weapon shooting dispersal parameter ===
;--Dispersal consists from to basic constituents – dispersal of the weapon (relatively small). In fact, this is a dispersal of a weapon griped in a vice; - dispersal of the weapon behavior in the hands of the host (if he running, or walking or shoots in single shots or in a burst) is another, more significant factor of dispersal.
;--Dispersal of the weapon depends only from basic dispersal, basket case factor ant time of the ammo.
;--Dispersal of the way the host shooting (standing, running and etc.)
;--Two types of shooting modes can be defined: - usual mode and zoomed mode.
;--Usual mode: - depends from the position of the player while shooting (standing, sitting, walking and running)
;--Zoomed mode – depends from the dispersal of the weapon and do NOT depends from the position of the shooter. In that mode, dispersal of the weapon « switches to;» sight swinging (created be effector).
;--Weapon recoil in the game also created by recoil effector.
;-----------------------------------------------------------------------------------
;--params of weapon recoil
fire_dispersion_base = 0.15 ;--угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.25f
disp_rate = 1.82 ;--/#+#AMK
;--отдача
cam_relax_speed = 5 ;3.5; 0.15 ;--скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.25 ;--увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.25 ;--увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 0.9 ;--ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 40.0 ;--максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 20.0 ;--(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 1.1;1 ;--(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 5 ;--увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 ;--вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.000005 ;--увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------
fire_point = 0, 0.216, 0.638 ;-- position (3rd person view) for particles of fire
fire_point2 = 0, 0.216, 0.730 ;-- position (3rd person view) for particles of fire (when shooting with secondary fire)
flame_particles = weapons\generic_weapon05 ;-- particles for shooting effects
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01
shell_point = 0,0.216,0.174 ;-- position (3rd person view) for shell to throw out
shell_particles = weapons\generic_shells ;-- name of the particles for shells
PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 1.3
PDM_disp_accel_factor = 1.3
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0
;-- ttc
hit_power = 1.1 ;--size of damage by bullet
hit_impulse = 140 ;-- size of physic impulse by bullet
hit_type = fire_wound ;-- type of the wound
hit_rate = 1.85 ;--/#+#AMK
fire_distance = 1000 ;-- maximum fire distance that bullet can fly
bullet_speed = 990 ;-- starting bullet speed
rpm = 600 ;-- max round per minute
use_aim_bullet = true ;--Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 1.0
;--params when silencer is attached (настройки для глушителя)
;--similar to corresponding params without prefix silencer_
;--настройки для глушителя
silencer_hit_power = 1.1
silencer_hit_impulse = 125
silencer_fire_distance = 250
silencer_bullet_speed = 600
hud = wpn_ak74_hud ;-- name of the section of the hud
position = -0.026,-0.172,0 ;-- position (offset) and orientation of the weapon in the hands of character
orientation = 0,0,0 ;-- (3rd person view)
;--STRAP PARAMETERS-----------
strap_position = -0.16, -0.40, 0.15 ;-- position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -10, -5, 10 ;-- (3rd person view in degrees)
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1
visual = weapons\ak74\wpn_ak74 ;-- name of the model for 3rd person view
light_color = 0.6, 0.5, 0.3 ;-- params for light during the fire
light_range = 5 ;-- radius
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2
ph_mass = 5 ;-- physic mass (kg)
;--addons
scope_status = 2 ;-- 0 - no addon
silencer_status = 2 ;-- 1 - permanent
grenade_launcher_status = 2 ;-- 2 - attachable
zoom_enabled = true ;-- (on,off)zoom mode (right mouse button)
scope_zoom_factor = 40 ;-- fov for zoom mode
scope_name = wpn_addon_scope ;-- section name for the attachable scope
scope_x = 46 ;-- offset in inventory icon
scope_y = -5
silencer_name = wpn_addon_silencer ;-- section name for the attachable silencer
silencer_x = 228 ;-- offset in inventory icon
silencer_y = 7
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher ;-- section name for the attachable grenade launcher
grenade_launcher_x = 110 ;-- offset in inventory icon
grenade_launcher_y = 15
;--звуки (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
snd_draw = weapons\ak74_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\ak74_shot_0
snd_shoot1 = weapons\ak74_shot_1
snd_shoot2 = weapons\ak74_shot_2
snd_shoot3 = weapons\ak74_shot_3
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35
snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot
snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5
;--params when silencer is attached
;--similar to corresponding params without prefix silencer_
;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1
silencer_light_color = 0.6, 0.5, 0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2
;-----------------------------
;--/ HUD DESCRIPTION
;-----------------------------
[wpn_ak74_hud]
allow_inertion = true
;--similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view
shell_point = -0.065000, 0.000000, -0.045000
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
fire_point = 0.09, 0.020, -0.06
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05
fire_bone = wpn_body
orientation = 0, 0, 0
position = 0, 0, 0
visual = weapons\ak74\wpn_ak74_hud.ogf
grenade_bone = wpn_grenade ;-- name of the bone in the model for grenade launcher
;-- animation names
anim_idle = idle
anim_idle_aim = idle_aim
anim_reload = reload
anim_draw = draw_wo_gl
anim_holster = holster_wo_gl
anim_shoot = shoot
;-- animation names
;-- attached grenade launcher [GRENADE fire mode]
;--анимации с подключенным подствольником
;--(режим стрельбы из подствольника)
anim_idle_g = idle_grenade
anim_idle_g_aim = idle_g_aim
anim_reload_g = reload_grenade
anim_shoot_g = shoot_grenade
anim_switch_grenade_on = switch_grenade
anim_switch_grenade_off = switch_grenade_off
anim_draw_g = draw_grenade_mode
anim_holster_g = holster_grenade_mode
;-- attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
;--(режим обычной стрельбы с подключенным подствольников)
anim_idle_gl = idle_w_gl
anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim
anim_reload_gl = reload_w_gl
anim_draw_gl = draw_w_gl
anim_holster_gl = holster_w_gl
anim_shoot_gl = shoot_w_gl
anim_idle_sprint = idle_sprint
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;--смещения HUD для режима приближения
;--HUD offset in zoom mode (to all)
;--(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)
zoom_offset = -0.112400, 0.016800, -0.115000
zoom_rotate_x = 0.000200
zoom_rotate_y = 0.017500
;--прячем перекрестие прицела в зуме
zoom_hide_crosshair = true ;--to hide crosshair in zoom
;-- same as above, but for attached grenade launcher for
;-- in NORMAL shoot mode
;--тоже самое, но для прицепленого подствольника
;--режим обычной стрельбы
grenade_normal_zoom_offset = -0.112500, 0.014000, 0.000000
grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.000900
grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.017200
;-- same as above, but for attached grenade launcher for
;-- in GRENADE mode
;--режим подствольника
grenade_zoom_offset = -0.039600, -0.433100, 0.000000
grenade_zoom_rotate_x = -0.538700
grenade_zoom_rotate_y = -0.033800
По зависанию, такое не встречал. Износ, тоже не профессиональный подход к правке.
Я постараюсь сделать,как написано в документе.Может,что и получится.
Арсений Басарев, ни чего не получится. Так как много чего кроме этого документа надо ещё переделать.
Мой тебе совет. Возьми мод Солянка от АМК, заходи в каждый документ, вникай, и поверь через четыре - шесть месяцев, ты сам поймёшь что к чему. Я учился на подобном моде. Само собой осознал структуру мода. Я не учился на советах, объяснить всё сразу невозможно, а без этого ничего не выходит, потому что добавить одно что то, необходимо залезть в кучу других файлов и они взаимосвязаны....
Пока не поймёшь сущность, нихрена не выйдет.
Народ, подскажите что мне делать, уже всю бошку свернул.
Я поставил патч на обновление игры до версии 1.6.0.2, и поставил мод "Путь в Припять", при загрузке игры у меня выскакивает ошибка. (зелёный жук)
Код
EAX=14D45758 EBX=19A75610 ECX=14D45760 EDX=14D45882
ESI=002988C8 EDI=02AABA38 FLG=00200212
EBP=00A0A0C4 ESP=00A090B8 EIP=0026E12E
CS=001B DS=0023 SS=0023 ES=0023 FS=003B GS=0000
Хм... очень интересно, надо будет как нибудь попробовать.
Вскрылись новые обстоятельства: теперь я играю в Зов Припяти, и возникли новые трудности - я хочу уничтожить все западные стволы, ибо не соответствуют духу игры оные, но не знаю как.
мон спасибо за тему
Спасибо очень помогло
Ребят играю Stalker - Lost World - Troops of Doom. Хочу заспавнить "Элитный прибор ночного виденья" но не могу найти его название. Помогите пожалуйста.
Последнее сообщение было от 2013-го года. Думаешь тебе ответят?
Как то не посмотрел ((( Может вы как то поможете?(((
volchonok, тебе обращаться на форумы других сайтов. К примеру AMK или AP-PRO
Сылочкой не поделитесь?
Смотри в ПДА. А вообще, по правилам форума, открытые ссылки на другие сталкерские ресурсы расцениваются как реклама.
Добрый день. Прописал в файле - character_desc_general - свои изменения, но при запуске новой игры ничего не поменялось! Что не так? Мод OGSE, папку gamedata создавал из игрового архива.
я всегда мечтал создать свой классный мод на сталкер и пробовал учиться.но это ОЧЕЕНЬ СЛОЖНО и нужно много времени.короче я забросил.жалко что нельзя в один момент все выучить и сделать
Советы годные, но маловато.
Наш канал в телеграмме - Подписывайся!!! - t.me/stalkeruz_com
Наш чат в телеграмме - Велкам!!! - t.me/joinchat/AhAXYUa0wa1dXbp760kauA