War.. War Never Changes. Но в отличие от войны, Fallout за всё время своего существования менялся неоднократно. Были как взлёты, так и падения, которые привносили в серию кардинальные изменения. Что же, обо всех изменениях серии Fallout мы и поговорим в данной ретроспективе!
В первой части мы разберём самую древнюю историю Fallout: о том, что стало её основой, о первых двух легендарных частях, о не самых успешных историях "Братьев Стали" и, конечно, о Van Buren. Начнём!
Так уж случилось, что Брайан Фарго с самого детства был любителем всяких постапокалиптических и фэнтезийных проектов. Будучи ярым фанатом ролевых игр и популярной в то время Dungeon & Dragons он в 1984 году, в возрасте 18 лет, основывает Interplay Productions, которая уже через год покорила игровую индустрию фэнтезийной ролевой игрой Tales of Unknown Volume 1: Bard’s Tale, так появилась серия Bard’s Tale. Самое интересное, что создали они эту РПГ совместно с ещё юной Electronic Arts, которая выступила издателем.
Спустя некоторое время он решил повторить успех Bard’s Tale и перенести её основу в мир постапокалипсиса. Вот он - Fallout, подумаете вы, но нет. Этой игрой оказалась Wasteland, которая совсем скоро получит третью часть, но в то время только зарождалась. Как вы понимаете, во времена разработки первой части шла Холодная война, которая отобразилась на мире игры. США и Россия не поделили мир, в ход пошло ядерное оружие, миру настал кирдык и в 1988 году мы возглавили отряд Пустынных Рейнджеров. Открытый мир, отличный сценарий, колоритные персонажами, мир зависящий от решений игроков, возможность решения проблем множеством путей, которые зависят от способностей персонажи и моральная неопределённость действий просто не могли оставить игроков равнодушными... Wasteland стала основоположником нового жанра и привнесла множество инноваций в ролевые игры, отчасти благодаря этой игре мы видим их сейчас такими. Но издателем по прежнему была EA и по глупости Брайан отдал все права на серию им. И когда в 1989 году Interplay и EA что-то там не поделили серия была потеряна для команды Фарго...
До 1994 года он как-то пытался выкупить права на игру, но всё время его отсылали подальше. В это время он и решил создать своему творению конкурента, да, тот самый Fallout с длинным названием. Они посмотрели на свою игру и вывели факторы её успеха: отсутствие разграничения на чёрное и белое, тактический бой, система навыков и характеристик. Проект передали Тимоти Кейну, который когда-то был обычным тестером Wasteland, и он взялся за работу с энтузиазмом, фактически целый год разработки командой разработчиков был один человек - Кейн. И хоть руководство компании даже не верило в успех Fallout он за это время он сумел сделать многое: заложил её фундамент, самостоятельно создал движок и приспособил его к GURPS и в средине 1995 года команда составляла 15 человек, а к 1996 их было уже 30. Для этой команды создали отдельную внутреннюю студию Black Isle под руководством Фергюса Уркхардта.
Однако Fallout: A GURPS Post Nuclear Adventure, таким было первоначальное название игры, столкнулся с проблемой. Стиву Джексону, который владел правами на GURPS не понравился жестокий вступительный ролик игры, в котором двое солдат в силовой броне стреляют пленнику в голову. Разозлившись Джексон инициировал разрыв договора с Interplay, из-за чего использование GURPS стало невозможным. На помощь раздосадованным разработчикам пришёл Крис Тейлор, который в то время работал над своей версией GURPS - MediEvil, и он предложил команде использовать его аналог, который, правда, был немного недоделанным. Но разработчики допилили его идею и на свет появилась S.P.E.S.I.A.L. (Сила, Восприятие, Выносливость, Обаяние, Интеллект, Ловкость, Удача).
И хоть проект считался в команде второстепенным его бюджет составил немыслимую для тех лет сумму - 3 миллиона долларов! Для озвучки персонажей была приглашена команда из 21 актёра во главе с Роном Перлманом, который и озвучил ту самую легендарную "War... War never changes", Interplay смогла приобрести права на использование в игре композиций популярной в средине прошлого века группы The Ink Spots. А символы сети ресторанов Big Boy и настольной стратегии «Монополия» стали идейными вдохновителями разработки Vault Boy. Разработчики разошлись не на шутку, но, как вспоминал Тим Кейн: «Очень бесит, когда никто за пределами вашей команды не может увидеть игру, пока она не будет готова полностью». Всё изменилось за пару месяцев до релиза.
Тестеры игры оказались под невероятным впечатлением и очень хвалили игру, а в Interplay быстро смекнули, что второстепенный проект на самом деле довольно перспективный и уже до релиза первой части команда начала работу над продолжением... Релиз Fallout состоялся 30 сентября 1997 года и он покорил сердца многих, особенно на территории СНГ. Впрочем, несмотря на положительные отзывы и любовь аудитории игра не смогла полностью отбить свой бюджет, но работа над второй частью уже кипела и Interplay дала шанс игре.
Над Fallout 2 некоторое время продолжал работать главный идеолог первой части Тим Кейн, однако в итоге от Interplay откололись как Тим Кейн, так и Леонард Боярский вместе с Джейсоном Андерсоном, потому что компания хотела наполнить игру морем контента и троица просто устала. А ведь именно благодаря этим людям создавалась игра, именно они заложили основной костяк второй части и, как позже вспоминал Боярский, конечная версия игры базировалась на их видении, но перетерпела множество изменений. Впрочем Фарго уверяет, что после их ухода ничего существенного не произошло, их работу поручили другим сотрудникам и работа продолжилась. Но вот легендарный геймдизайнер Крис Авеллон, который в то время работал над вторым Fallout, уверен, что с уходом этих ребят проект утратил душу, а команда просто работала, пытаясь наполнить игру контентом.
Тот же Авеллон считал, что начальство неэффективно налаживало работу. Например, ему приносили множество материалов, которые нужно было впихнуть в игру, но они были, мягко говоря, не подходящими для Fallout. Их было трудно органично вписать в игру, так они выделялись на общем фоне. А Нью-Рино, по мнению Авеллона, и вовсе вышел несвязным. Как мы видим, несмотря на заверения Фарго, разработка не была безоблачной и свои проблемы имелись. Тем не менее, игра вышла. И вышла ещё лучше, чем первая, в 98 году геймеры молились на неё. Даже Тим Кейн считает, что его коллеги, продолжившие работу над сиквелом, проделали невероятную работу и могут собою гордится.
У меня нет точных сведений окупила ли себя игра, но многие уверенны, что игра опять провалилась в продажах, отчасти основываясь на том, что в истории Interplay начались тёмные времена. Тогда она переживала череду кризисов, попадала в скандалы и прочее. Всем было не до Fallout...
В эти мрачные времена работа над Fallout продолжалась. Серию нужно было развивать поэтому параллельно с третьей частью, которую часть называют Van Buren, делались спин-оффы. Оба спин-оффа были сконцентрированны на Братстве Стали.
Первым был Fallout Tactics: Brotherhood of Steel, который вышел в 2001 году, игра была неплоха, получила множество хороших отзывов, но от разгрома её это не спасло. Комьюнити не восприняло уход от привычного геймплея и концентрацию на тактической составляющей из прошлых игр. Крис Авеллон также работал и над этой игрой, он был главным геймдизайнером Tactics и заверял, что на словах концепция проекта была потрясающей и мог выйти хит, но реальность больно ударила пол лицу и довести дело до ума не вышло. Авеллон уверен, что это произошло из-за того, что игру слишком рано выпустили в свет. Впрочем, со следующей частью историй о Братстве Стали вышло всё ещё более печально...
Неудовлетворительные продажи и общее недовольство игроков привели к тому, что от одного из проектов по вселенной Fallout в 2003 году пришлось отказаться, и этим проектом, увы, стал третий Fallout, который внутри студии называли именем восьмого президента США Мартина Ван Бюрена. Видимо, был сделан выбор в пользу быстроты, так как в следующем году вышла другая игра по Фоллауту. Позже многие наработки были воссозданы в Fallout: New Vegas.
Спустя три года после Tactics, в 2004 году, вышла Fallout: Brotherhood Of Steel, которая очень сильно напоминала Baldur's Gate: Dark Alliance, но если Dark Alliance приняли довольно тепло, то с Братством Стали дела обстояли куда хуже. Игру буквально возненавидили, да и сейчас не особо почитают. Если посмотреть гугловскую статистику, то можно увидеть, что "эта видеоигра понравилась лишь 39% пользователей". Даже когда выходила Fallout 76 на многих форумах её сравнивали именно с Brotherhood of Steel, и желали 76-му такой же участи. Во многих подборках и даже в некоторых историях серии об этой игре забывают или выделяют ей пару строчек... В любом случае, игра оказалась полным провалом. Interplay обанкротилась, а Bethesda получила права на серию.
На этом первая часть истории серии Fallout закончена! В следующей части я расскажу о том, как же в итоге создатели The Elder Scrolls распорядились правами на серию!
Ужасная статья. Никому твой Fallout не нужен. Чтоб тебе пусто было, Энакин Скайуокер.
Наш канал в телеграмме - Подписывайся!!! - t.me/stalkeruz_com
Наш чат в телеграмме - Велкам!!! - t.me/joinchat/AhAXYUa0wa1dXbp760kauA