Скачать репак by SeregA-Lus Торрентом 4,49 Гб
Актуальная версия: 2.5
Разработчики: hi_flyer & co.
Тип: глобальная модификация
Жанр: билдомания, хард-кор
Платформа: ТЧ 1.0006
Системные требования:
•Операционная система: XP / Windows 7 / Windows 8.1 / Windows 10
•Процессор: Intel Core2 Duo E6700 / AMD 64 X2 5200+
•Оперативная память: 2 Гб / рекомендуемое от 4 ГБ и выше (6/8ГБ)
•Видеокарта: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
•Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
•Свободное место на жестком диске: 14 Гб
Подробности пепака:
- Ничего не вырезано
- Ничего не перекодировано
- Версия встроенной игры: 1.0006
- Версия мода: 2.5 + Неофициальный фикс 17
Основные особенности версии:
Список изменений версии 2.5:
Неофициальный фикс 17:
Скриншоты:
Портал SMNS Games взял интервью у ведущего разработчика Oblivion Lost Remake hi_flyer:

В: Как ты считаешь, сталкерский моддинг — это просто изменение определенных вещей в игре, или нечто большее?
О: Думаю, это зависит от подхода к разработке, и от того, что в результате хочет получить модмейкер. Если модмейкером в разработке движет хорошая идея, уникальная концепция, то это явно «нечто большее», чем правка кофигов.
В: Отличается ли моддинг Сталкера от других проектов, если да, то чем именно?
О: Если честно, не особо знаком с другими модмейкерскими комьюнити. Но могу предположить, что ничем особо не отличается. Та же суета, те же задачи, по сути.

В: Чем ты занимаешься как лидер модификации?
О: Практически всем. SDK, сюжет, движок, шейдеры, компиляция, скрипты и т. д. Не занимаюсь, разве что, серьезной работой с текстурами, и созданием новых моделей (хотя и этим иногда бывает).
В: Наш редактор имел некоторый опыт работы на движке X-Ray, но ему никогда не выпадала возможность узнать мнение других моддеров, в отношении этого инструмента. Итак, как вы работаете на X-Ray?
О: Если взять во внимание именно SDK, то на мой взгляд, даже для начала двухтысячных, откуда движок родом, функциональность у него довольно посредственная. Особая проблема, на мой взгляд, в необходимости перекомпиляции всего, даже при малейших правках: файла спавна, геометрии уровня, АI-сетки. Добавим к этому еще то, что, скажем, при изменении АІ-сетки нужно переписывать некоторые скрипты, связанные со спавном. Это не очень весело. Но в целом — это достаточно рабочая технология, и со временем на такие недостатки не обращаешь особого внимания.

В: Ограничивает ли как-то команду движок при попытке воплощения в игру тех или иных идей?
О: Нет. Весь необходимый функционал движка был или дописан, или его можно дописать. К счастью, исходный код не первый год в сети.
В: Как много софта использует команда во время разработки?
О: Стандартный набор — SDK, 3ds Max, Visual Studio, paint.net блокнот. Ну и для специфических задач некоторые утилиты вроде конвертера бардака.
В: Почему ты решил заниматься моддингом? По сути команда могла бы создавать свои игры, без привязки к чему-то.
О: Мне была интересна тема старого Сталкера, к тому же, на то время, особо, таких концептуальных проектов не было в комьюнити. Наверное, еще стоит добавить то , что я тогда ждал от Lost Alpha того, что я, в конце-концов, воплотил в OLR. Возможно, если бы Lost Alpha оставалась чисто «проектом по старой концепции», то OLR бы не было вообще. Это был определенный стимул. Относительно собственных игр, то здесь могу ответить только за себя — да, может быть.
В: Что для тебя самое интересное в процессе разработки?
О: Пожалуй, построение сюжета, и его ответвлений, далее левел-дизайн, и программирование. В целом вся разработка — это довольно интересное хобби.

В: Насколько важна команда при работе, возможно ли создать мод в одиночку?
О: Трудно сказать. В целом команда нужна, хотя бы для того, чтобы взглянуть на некоторые вещи с разных сторон. Это касается различных элементов геймплея, например. Ну а относительно разработки самостоятельно-вполне возможно. Здесь больше вопрос в интересе модмейкера, насколько это ему нужно.
В: Трудно ли при создании окружения передать атмосферу того самого Сталкера?
О: Здесь все довольно просто, поскольку общая картина ясна и известна, как она должна выглядеть в конечном результате. Достаточно посмотреть на старые сборки игры, которые демонстрировались на игровых выставках тех лет. Нужно придерживаться этого антуража, лишь исправляя грубые оригинальные ошибки.

В: OLR — довольно комплексный проект, какие аспекты модификации давались команде труднее всего?
О: Наверное, построение сюжета, который разрабатывается до сих пор. Дело в том, что материала (старых дизайн-документов того времени) достаточно много, и выделить цельную картину сюжетной линии из всего этого — довольно не простая задача.
В: А трудно ли вообще следовать дизайнерским документам? Ведь не все, что хорошо на бумаге, будет хорошим на дисплее?
О: Зависит, скорее всего, от того, что там написано. В основном, большая часть довольно пригодна к реализации. А насколько это будет хорошо и пригодно к игре, это уже вопрос касающийся времени на реализацию.
В: Как вам удалось, фактически, выдрессировать систему A-Life? Ведь, как всем известно, в «Тени Чернобыля» ее существенно порезали.
О: Ну, для начала, не совсем «выдрессировали», скорее разнообразили. Да, в релизе ТЧ она была существенно упрощенной, вместе с другими аспектами, и общим «подведением» проекта под некий наш Half-Life 2. Уже в 2003 году были наработки по поведению NPC в оффлайне — например бои. Это было восстановлено в OLR 3.0, вместе с другими особенностями, вроде путешествий между локациями. Кстати, работа над симуляцией еще не полностью завершена, есть еще некоторые особенности, о которых игроки узнают уже на релизе.

В: Был ли вообще смысл возвращать симуляцию жизни? осталось много свидетельств о том, что она портила игру тестерам в 2004 году.
О: Да. Как минимум нет того эффекта, что один игрок бегает по всем локациям, а другие NPC сидят по своим лагерям, и никогда не покидают их. Есть много уникальных игровых ситуаций, и каждое прохождение действительно много чем отличается от предыдущего. Относительно пресловутой поломки сюжета, то здесь можно сказать, что сюжетно важные NPC не будут принимать участия в общей симуляции до того момента, пока не будут нужны для прохождения основного квеста игрока. На самом деле можно придумать и сделать много способов ограничить симуляцию в сюжетно важных моментах.
В: В вашей модификации, кроме других вещей из билдов, вернулся транспорт. Вы взяли модели, скрипты и физику для него прямо с билдов, или пришлось «изобретать велосипед»?
О: В целом, функционал прямо из билдов, но с доработками. Кстати, такая билдовская вещь, как руки на руле, были реализованы с нуля, с новыми моделями самих рук. Также в 3.0 у транспорта появятся некоторые новые уникальные возможности из старых идей GSC.

В: Как ты относишься к другим модификациям, которые также направлены на возвращение вырезанных из Сталкера фич?
О: В принципе, как и ко всем остальным модам. Например, Paradise Lost на момент релиза очень удивил, и оказал определенное влияние. Lost Alpha в ее текущем виде безусловно очень хороший проект.
В: Ну и напоследок такой вопрос: как ты считаешь, как долго еще будет жить явление сталкерского моддинга?
О: Думаю долго, поскольку игра давно имеет определенный культовый статус, как тот же Doom, например, моддинг которого живет и поныне.
В: Что ж, спасибо тебе огромное за уделенное нам время, и за содержательный разговор, было приятно пообщаться!
О: Спасибо.
- Итак, пришло время поделиться новостями. Основным вектором разработки последних трех месяцев был А-Life. Точнее, написание его последнего компонента, а именно - оффлайн модуля заданий для НПС. В него входят как глобальные задания, так и второстепенные, что в целом даёт НПС свободу действий, похожую на действия ГГ в игре. Естественно, сюжетные НПС в системе участвовать не будут (до определенного момента, пока по сюжету они будут "не нужны"). Т.е. вполне можно будет встретить какого-нибудь Диггера (аналог Петрухи из ТЧ) на Янтаре, после того как будут выполнены все квесты с ним. Работа ещё продолжается, но (не считая тестов) в целом работа по А-лайфу в 3.0 уже близка к завершению - сообщают модмейкеры.
В OLR 2.5 fixx 36 происходит следующее: я выхожу из лаборатории на радар, локация прогружается, всё сначала нормально, внезапно откуда-то со стороны тихих холмов прилетает ракета (как я понял, нормально увидеть не успеваю), при её взрыве происходит вылет. Данная ошибка наблюдается стабильно. Подскажите, пожалуйста, как избежать этого вылета? Т.к. с подобными проблемами обращаюсь впервые, могу приложить не тот/неполный лог вылета
P.S. Пару раз до этого в OLR у меня уже были вылета при взрывах, но это были единичные случаи, без какой-либо стабильности.
P.P.S Попытался своими силами дешифровать лог, как я понял - от меня требуют то ли что-то с освещением сделать, то ли с пикселями
Жнец, похоже на нехватку видеопамяти. Грубо говоря, не справляется видюха. Рекомендую переход на статику и мин. настройки.
Спасибо большое, статика уже стояла, вывел всё остальное в минимум - вылета нет
Теперь меня просто убивает вертолёт)))
Жнец, не за что)
Наш канал в телеграмме - Подписывайся!!! - t.me/stalkeruz_com
Наш чат в телеграмме - Велкам!!! - t.me/joinchat/AhAXYUa0wa1dXbp760kauA