Stalker CS 'Clear shot' ver 13.14 Post-final
Ввиду того, что достойной альтернативы данному моду, в части баллистики, так и не было найдено, а баги, при многократных прохождениях, становятся всё назойливие, было принято решение их исправить. Но, так как "зачистка территории" проходила вся разом, правок набралось столько, что отдельным патчем изменить ситуацию представлялось неоптимальным, поэтому был взят курс на новую версию, которая, по сути, представляет собой некоторый набор правок и ребаланса. Сохранённые игры старой, по ряду причин, не совместимы с новой и адаптации не подлежат.
Основная идея данного мода - оружие. Про оружие, об оружии, и для оружия (пацифистам - выход там), поэтому всё, что, помимо оружия, было, так или иначе, изменено, сделано из необходимости обеспечения моделирования, а не от большого желания чего то делать в другом направлении. Начинания АМК в приведении баллистики к реалистичному варианту в Тенях Чернобыля (далее ТЧ) были благополучно продолжены, расширены и усовершенствованы (без какого либо участия, или желания самих АМК, как говорится, никого не спрашивая, и к слову, имея на то полное право - на идеи копирайты не стаятся, на математические алгоритмы тоже (а жаль)), даже с учётом некоторых ограничений движка по сравнению с первой частью.
Сюжет и легенда и в оригинале, без всяких корректировок, достаточно хороши, так что если нужен сюжетный мод, то это также не здесь. Правда на Чистое Небо (далее ЧН) из сюжетных были обнаружены только такие, на которые без слёз не взглянешь (забыл название страшной трилогии, созданной товарищами 'фантазёрами'), поэтому данный мод можно смело считать антиподом того 'мегасюжетного' бреда. Тем не менее ряд тактических раскладок подвергся существенным изменениям, но исключительно для большей сложности прохождения, а не с целью привнести что то новое.
Куче мелких правок, а ля шлифованию, в моде тоже уделено мало места, (в отличие разного рода версий OGSM). Ни времени, ни желания для этого нет, да и цели такой не ставится (ну подумаешь не хватает где нибуть буквы в фразе, или текстурка не совсем совпадает). Часть из этих правок оригинала внедрена, без особого изобретения велосипеда, однако, если нужен только доведённый до ума оригинал - то это тоже не здесь. Фриплей оставлен в покое и отсутствует как класс - ибо всё что можно получить в моде, добывается и без 'роматического' путешествия на ЧАЭС, а история, по законам жанра, должна быть закончена трагическим зомбированием Чистонебовцев. Как говорится, каждый получает по заслугам и наступает на свой 'гарри енд'.
Непарнокопытное население локаций не слишком отличается от оригинала (отсылка к Shoker моду с бродячим зоопарком), во первых, потому что от мутантов больше головной боли чем пользы в плане стабильности, а во вторых, см. выше - у мутантов оружия нет, следовательно они не очень то и нужны, разве что в качестве мишеней - а для этого и в оригинале волонтёров хватает. Однако, ряд экспонатов, в частности, из подземки агропрома, был добавлен для испытательных стрельб, так что недостатка в трофеях, по идее, быть не должно. Желающих затоптать, высосать кровь или отрихтовать мозг в моде тоже найдётся.
В том что касается графики - опять же, действует тематический принцип - если это не оружие, не трогать, а значит, кому нужна новая графика - тоже не по адресу, но текстурки и модели именно оружия выбраны лучшие со всего интернета. Кроме этого ряд костюмов сталкеров был визуально изменён ешё в прошлых версиях мода, но, в целом,правка не носит ничего революционного. Остальная графика осталась практически без изменений, что позволяет, при желании, на свой страх и риск, поставить какой нибуть текстурный пак.
В плане музыкального оформления - включены композиции фоновой музыки из предыдущих версий, вполне подходящие для войны группировок, исключительно как антикварный экспонат, и изменено главное меню, чтобы в море модов не забывалось - что именно загружено в оригинал в данный момент. Гитарные композиции у костра, как и текстурки, скачиваются откуда нибуть и ставятся поверх сборки по вкусу до переполнения по памяти (в основном любителями зелёного жука, ибо с управлением памятью в ЧН просто беда, фоновой музыки кстати тоже касается, так что на страх и риск).
Перечислив чем мод не является, стоит отметить что же в нём есть. Ну так вот, помимо оружия, что действительно является приоритетом мода, так это номинация: 'минимально вылетающий мод на ЧН', ибо ничто так не портит геймплей, как зелёный жук посреди экрана. Слишком большая сила одной (или нескольких группировок) будет означать что про уровни за мостом придётся забыть (переполнение при сэйвах), но это классическая беда практически всех, мало мальски чего либо, кроме пары иконок, меняющих модов на ЧН. Опции помеченные как (не рекомендуется) если Вы действительно не ищете проблем с сэйвами и острых ощущений в стиле nightmare настоятельно не рекомендуются. Опции помеченные как влияющие на быстродействие имеют местами серъёзные проблемы с обсчётом даже на не очень слабых машинах, и полноценно не тестировались. Вообще стоит оставить всё как есть, если Вы точно не уверены что это Вам нужно/не нужно (вроде меток на карте, крестика и пр., не затрагивающего основы движка).
Помимо прочего, было желание сохранить атмосферу игры поближе к первой части сталкера, всё таки, по стилистике она более выдержана. В результате , по мере возможности, урезались нововведения из ЧН, отсутствующие в ТЧ, и влияющие непосредственно на геймплей.
Ниже перечислены основные отличия данной версии, от предыдущей (13.0 final).
ver 13.14
- Первое и главное - была вырезана половина оружий, которые представляли из себя дубликаты текстур, а также просто 'неважно' выглядели (вроде MK53 или SKS). В любом случае, стрелять из них приходилось довольно редко и при первой возможности они менялись на что то более приличное, а количество двойников только добавляло ошибок переполнения.
- Кроме того, убраны все 'нубоганы', т.е. оружия, которые использовали нереалистичный боеприпас (в виде исключения остался Golden Desert Eagle, так как это сравнительно редкий экземпляр и теоретически ничего не мешает сравнительно мощный пистолет переделать под патрон .45SIG ).
- В продолжении первого пункта - были изменены текстуры (а иногда и модели с анимацией) имеющихся оружий. По сути собран максимум того, что было найдено в сети в части оружия (в дополнении к тому, что уже было в моде, проведена адаптация оружия из ARS mod v.0.5.2 & Shoker Weapons Mod 1.0 из ЗП). Общее число стволов находится в районе 30 (именно моделей, без учёта разных текстур), но все они представляют из себя какую то ценность.
- Была усовершенствована и без того очень приличная оптика, как в части выверения степени приближения, так и в улучшении качества прицельных сеток. Теперь отметки не сливаются с окружающей средой и представляют из себя либо аналог подсветки, либо фосфорной разметки. Также новая оптика больше соответствует установленным прицельным приспособлениям в части реалистичности.
- Установлена баллистическая система для глушителей. Теперь баллистика от 'прямого боя' из контры приближается к баллистике Battlefield 3. И хотя, на сравнительно небольших дистанциях, эффект для большинства оружий не слишком значительный, поправки в прицеливании придётся вносить. Возможность устанавливать глушитель также была возвращена большинству оружий.
- Слегка изменена схема 'апгрейда' оружий и интерфейс инвентаря связанный с ними. В частности, высокоимпульсные и бронебойные патроны на стандартных пистолетах, не расчитанных на такую мощность, доступны только после соответствующих усовершенствований.
- Возвращена горячая клавиша 'Использовать энергетик', она, как и в предыдущих версиях, совмещена, в целях оптимизации, с 'Командой атаковать'.
- Убрано качание камеры при ходьбе главного героя, а также изменена амплитуда качания оптики в руках сталкера при положении "присев". Теперь, для того чтобы нормально прицелиться, необязательно зажимать две клавиши, достаточно одной, отвечающей за приседание.
- Изменён основной квест с Гауссом (и без того непростой), больше халявы не будет. Совсем. И багоюз с деньгами не поможет. Кроме прочего, Каланча теперь не просто бесполезный статичный персонаж.
- Подправлены текстовые описания образцов оружия и изменены характеристики некоторых неудачных экземляров для большего соответствия реалистичности. Теперь из M4A1 можно даже пострелять! И не только вупор!!!
- Проведена углубленная оптимизация движка игры, в части ещё большего ускорения обсчёта апдейта ГГ. Для слабых машин введены опции, такие как отключение отрисовки худа и эффекта попадания в ГГ, отключение внешнего перепаковщика патронов, отключение увеличенного спауна группировок и т.п. что, хоть и не сильно, но поправит ситуацию с лагами в случае значительного отставания в быстродействии.
- Изменена схема очистки локаций - теперь уборка тел и бесхозных оружий производится в моменты записи и загрузки игры, что, кроме прочего, ещё и уменьшает риски переполнения при записи и загрузке (однако организовать большие схроны оружия в сундуках, и оставлять множество невыполненных второстепенных заданий, всё также не рекомендуется).
- Добавлена опция подключения фоновой музыки из предыдущих версий мода (основное, чем объясняется увеличение размера сборки, кроме, разумеется, другого инсталлятора). Включение нагружает процессор и увеличивает затраты памяти на игру, так что, во избежание лишних рисков, лучше фоновую музыку оставить из оригинала (в отличие от главного меню, где подборка довольно хороша и на быстродействие не влияет), тем более что фоновая музыка подобрана на любителя и не до конца вписывается в атмосферу Сталкера (но местами веселит).
- Откорректировано вооружение сталкеров и ассортимент торговцев - всего стало ещё меньше, однако специальные квестовые предметы можно продавать ещё выгоднее. Разумеется только тем, кто в них заинтересован, а что-то по настоящему ценное, вроде артефактов, лучше оттащить именно к Сидоровичу.
- Добавлена опция, отключающая проводников в Зоне. Кому то может быть и нравится это нововведение, но половину впечатлений от атмосферы игры из-за них теряется (та же беда замечена в Скайриме, Фолаут3 и т.п., но там ещё хуже, мгновенные перемещения доступны в любое время и никак не объяснены).
- Добавлены экспериментальные опции с массивным спауном сталкеров и монстров(по сути просто неконтроллируемой численностью спаун отрядов), что грозит длительной и кровопролитной войной между группировками (в стиле nightmare), но также вылетами и всевозможными багами на высших уровнях (ибо не тянет движок столько объектов вместе с монолитовцами в Лиманске). Но рискнуть можно, особенно если Зона кажется пустоватой.
- Добавлена экспериментальная опция с отключением убирания тел в пределах видимости. Тоже самое, что и с предыдущим пунктом - нагружает производительность, но выглядит куда более реалистично, чем с мгновенно испаряющимися телами, однако есть риски (и немалые) что на высших уровнях игра просто будет вылетать.
- Откорректирована схема атаки вертолёта и его эффективность. Теперь он будет несколько более агрессивен, но и более уязвим для ответного огня. Также уменьшена скорость полёта боеприпаса РПГ (от максимального реалистичного до среднего).
- Полностью отключён сон, вернее усталость и двоение в глазах в результате неё, уж больно реалистично она надоедала в прошлой версии, (однако оставлен спальный мешок, который позволяет дождаться нужного времени суток или подлечиться). Также оставлен голод, так что чрезмерный сон, без запаса продуктов, окажется совсем не полезен для здоровья. Кроме прочего, спать где попало - минздрав настоятельно не рекомендует.
- Проведены корректировки в схеме управления войны группировок (взято из 'The art of War'), правящие некоторые обнаруженные баги и придающие больше динамизма развитию событий.
- Изменена степень повреждения гг, теперь в хорошей броне шансов выжить значительно больше, чем в куртке бандита. И хотя принцип контры - зазевался убили, всё ещё действует для крупного калибра и бронебойных патронов, быстро убиваться от интенсивного огня из ПМ в экзоскелете гг не будет. В дополнение вдвое увеличена износостойкость брони.
- Пересчитаны коэффициенты эффективности пробития брони (k_ap), значения приведены в большее соответствие с практическими результатами. Также произведена замена коэффициентов-мультипликаторов, отвечающих за изменение размера поврежднений (k_hit) от экспансивных и бронебойных эффектов (в добавку учитывается увеличенное повреждение от смещённого центра тяжести у мелкокалиберных патронов и высокая скорость пули).
- Если кто считает поход на Янтарь проходной сценой - спешу разочаровать, теперь пройти его с первого раза (а пожалуй и со второго) вряд ли удастся. Поэтому стоит сделать запись перед тем, как идти отключать установку, да приобрести калибр покрупнее, зомби нынче очень несговорчивые развелись (тоже самое касается захвата моста в Рыжем Лесу, но в меньшей степени).
- Мутанты, как и положено мутантам - стали страшные, сильные и злые. И чем дальше тем хуже.
- Для выправления дыры в балансе убрана возможность продажи оружия и предметов другим сталкерам, за исключением самых необходимых и по чисто символической цене. Артефакты сталкеры всё ещё будут покупать, но только по бросовым ценам.
- Уменьшена поражающая способность аномальных зон и некоторых всплесков аномалий до оригинальных значений. В предыдущей версии поиск артефакта, в том же холодце, представлял из себя поход за, почти гарантированной, смертью. Это немного черезчур.
- Уменьшена эффективность антирада, аптечек и прочих медикаментов, за исключением научной аптечки, но она стала стоить соответственно в десять раз больше. В радиацию лучше не попадаться, теперь водкой можно залечиться до смерти.
- Почти полностью убрана генерация патронов среди всякого добра в сундуках фракций на точках (спаун минимален), так что бесплатных патронов пачками больше не предвидится.
- Добавлена опция отключения фонариков у НПС в бою. Я надеюсь вы не боитесь темноты?
----
Использованы в качестве источников или справочной информации: Clear Shot 7.7, Clear Shot 12.0, Clear Shot 13.0 'Realistic' , Clear Shot 13.0 'Final' и перечисленные в них моды, включая Geonesis, SGM 1.7, Clear Sky Complete, Unique Weapons, The art of War, Covert Ops и особенно ARS mod v.0.5.2 & Shoker Weapons Mod 1.0.
Кто что делал - сами разбирайтесь, те-же самые стволы находятся в десятках разных солянок, кто автор, или кто первым поставил копирайт - забота авторов. Лицензии на моды по игре, которые сами по себе нарушают условия предоставления GSC, в свою очередь, игры, представляются бредовой идеей (и тем не менее данный мод идёт под защитой GNU General Public License от всяких 'добродетелей'). Копирайты, ежели где таковые были, остались на своём месте.
Неизвестно на какую контрастность расчитывался базовый мод в предыдущей сборке, но, для комфортной игры, пришлось выкрутить гамму на полную. Так что настройки картинки в опциях перед игрой не помешают.
Ниже приводится Read Me из Clear Shot 13.0 Final, собственно, за исключением вышеперечисленного, всё осталось прежним.
+++
Устанавливать мод следует в корневой каталог Сталкер ЧН версии 1.5.10 (или любое другое место, с последующим копированием в корневой каталог сталкера), после установки для работы необходимы два каталога - gamedata и shokermod_saves, а также, минимальное количество места на этом диске, так как записи дублируются в последний перечисленный каталог.
Содержание:
+++
I Геймплей.
- Квесты на поиск предметов из оригинала теперь можно проходить не в последовательном порядке, а все сразу, столько, сколько дают на локации, но, в случае перехода на другую локацию, все квесты считаются проваленными, что, кроме прочего, грозит значительной потерей репутации у группировок, выдавших квесты. Запросто можно оказаться в ситуации, когда из-за невыполнения заданий, или намеренного оставления себе предметов, фракция станет враждебной к игроку.
- Изменена схема использования и содержание флешек механиков. Теперь улучшения, для определённой группы оружия, может делать только соответствующий механик, и, лишь в случае, если была найдена необходимая информация. С некоторыми видами оружия механики умеют работать изначально. В отличие от других заданий, проваленные задания на поиск флешек можно брать несколько раз без ущерба для репутации. Также флешки можно продавать любому бармену, но делать это стоит осмотрительно, так как продажа флешки сделает невозможным улучшение некоторых видов оружия или брони.
- Улучшению подлежит всё оружие, имеющееся в оригинале, и вся броня, за исключением той, у которой в описании есть явное указание на отсутствие апгрейда. Для поддержания баланса, улучшения предусмотрены только для оригинального оружия, без каких либо установленных апгрейдов.
- Внедрен улучшенный реализм в использовании провизии (со временем, а также, от использования медикаментов увеличивается голод), сна (теперь сон возможен только в местах, не имеющих непосредственных опасностей, идея взята из Stalker CS Complete), использовании медикаментов (больше 4-х аптечек или антирада и ухудшается состояние, вплоть до потери сознания, а для восстановления самочувствия необходимо поспать или выпить энергетик, что тоже временно улучшит самочувствие), переходах между локациями (переход занимает время).
- Торговцы-бармены теперь занимаются медицинскими предметами, артефактами, частями мутантов, а также покупают флэшки, которые, по каким то причинам, нельзя отнести техникам. Спальный мешок, по случайности, где-нибуть забытый, также можно купить у бармена. Остальные тогровцы на базах (за некоторым исключением, например торговец в Долге покупает части мутантов, а в Свободе - артефакты) торгуют, в основном, оружием и бронёй. Сталкеры теперь тоже участвуют в торговле, но продажа в полевых условиях менее выгодна чем на базе. Зато можно закупить недостающие патроны не возвращаясь на базу, заплатив двойную цену.
- Изменено вооружение сталкеров, а также, приоритет использования вооружения. Слабых противников практически не осталость ни у одной группировки. Мастера и ветераны используют бронебойные патроны, способные пробить любой экзоскелет. А, к примеру, некоторые снайперы монолита вооружены гаусс-пушкой, которая игнорирует любую броню. Кроме того, значительно увеличена точность на дальних дистанциях.
- Переносимый вес главного героя уменьшен до более реалистичного. Вес в моде играет очень важную роль т.к. все оружия и патроны имеют реальные характеристики по массе, а увеличение грузоподъёмности возможно только при, почти бесполезном ранее, апгрейде на разгрузку бронежилета. Увеличение грузоподъёмности есть и у экзоскелетов, но, учитывая значительный вес брони, скорее всего, потребуется использование артефактов, влияющих на гравитацию.
- Артефакты ребалансированы и увеличина их стоимость, теперь на них можно очень хорошо заработать, а части монстров, кроме выгоды от продажи разнообразным торговцам, обладают весьма полезными свойствами, и их можно носить на поясе артефактов, но, при этом, следует учитывать их сильную радиоактивность.
- Бронежилеты разных фракций, помимо основных свойств, имеют и дополнительные. Например, броня Нейтралов позволяет носить радиоактивные артефакты и лучше переносить воздействие радиации, а бронежилеты Свободы помогают лучше переносить воздействие кислотных аномалий и меньше разрушаются от их воздействия. Причём, чем лучше бронежилет, тем более интенсивно проявляется свойство брони фракции, достигая максимальной эффективности в экзоскелете. О новых возможностях бронежилетов можно узнать из их описания.
- Экзоскелет доработан возможностью включения бега (для этого необходимо произвести соответствующий апгрейд), а также уникальным деревом апгрейдов, которое отличает каждый из экзоскелетов во фракциях.
- Появились в продаже рюкзаки. Теперь можно делать схрон в любом месте, и предметы в нём не пропадут после ухода с локации, однако, злоупотреблять большим количеством тайников не следует, к тому же, NPC не берут вещи из сундуков, и в них тоже можно хранить свои предметы.
- В моде установлена система интерактивных новостей, в которой освещаются события, происходящие в Зоне. В ленту иногда попадают реально произошедшие события. Особенно полезны предупреждения о приближающемся вертолётном рейде. Но расслабляться не стоит, сталкеры могут и не успеть вовремя оповестить об этом.
- Внедрён обмен артефактов на аномалии у Сидоровича. Пользоваться следует очень осторожно, так как образование аномалии, в неприспособленном для неё месте, может привести к вылету игры, и, даже, испортить сохранение. Также следует учесть, что сталкеры, попавшие в действие такой искусственной аномалии, становятся враждебно настроеными, и, если есть сомнения, лучше вообще данную опцию не использовать.
- Отключён несюжетный выброс при переходе с локации на локацию, теперь нет необходимости подолгу прятаться от него.
II Оружие.
- Добавлено множество новых оружий (около 70, примерно треть из которых имеют модели, не имеющиеся в оригинале). Особое оружие, в большинстве случаев, можно получить при выполнении дополнительных заданий, или миссий за фракции. Соответственно новому оружию добавлены новые типы патронов, характеристики которых приближены к реальным.
- Переработан баланс оружия, дальность оружия приближена к оригиналу (и примерно соответствует сохранению убойной силы пули на дистанции). Всвязи с этим, в ограничении видимости стреляют только дробовики и пистолеты, у остальных дальность выстрела практически не ограничена (так как в игре максимальная дальность до тумана примерно 220м, а у большинства оружий она превышает этот параметр). Скорость выстрела увеличена вдвое к номиналу оригинального оружия из-за медлительности обсчёта полёта пуль.
- Механизм образования взрывов слегка изменён в сторону увеличения их мощности. Также, ввиду того, что движок игры не позволяет полноценно реализовать реалистичный вариант взрыва, из-за задержек при обсчёте, количество обломков и механика взрыва взяты из оригинала.
- Существенно изменён РПГ, теперь начальная скорость выстрела приближена к реалистичному (двойному) среднему по скорости снаряда. Как следствие, РПГ становится весьма эффективным против любой цели. Ограничение веса и труднодоступный боезапас поддерживают баланс в игре.
- Значительно усилена огневая мощь NPC, особенно вблизи, теперь они выпускают весь магазин если видят существенную угрозу. Точность стрельбы NPC приближена к максимуму того, что позволяет движок, без вмешательства непосредственно в расчёты.
- NPC реагируют более естественно, теперь у них 'глаза со спины' работают с более близкого расстояния, также существенно снижена возможность NPC видеть через кусты и в темноте.Несколько увеличена роль глушителей (благодаря озвучке из OGSM), теперь можно умудриться уложить пару противников до того, как будет поднята настоящая тревога.
- В сундуках имеются небольшие запасы патронов. Их количество и качество зависит от расположения сундука, и группировки, во владении которой находится точка.
- Всё оружие реализовано с приближённым к реальным начальной скоростью (x2 из за медленного обсчёта полёта пули), темпом стрельбы, весом. Заданное значение в абсолюте может быть ограничено движком игры, но, относительно других оружий, распределение примерно пропорционально реальным данным.
------------------------------------------
Расчёты баллистики оружия:
------------------------------------------
Учитывая то, что поведение оружия не может быть достоверно описано только исходя из габаритных и технико-тактических характеристик, без учёта конструктивных особенностей, получились расхождения в моделировании поведения оружия в игре и реальных образцов. Данное расхождение правилось путём принудительного выставления максимально возможных углов отклонения от точки прицеливания (cam_max_angle, cam_max_angle_horiz) исходя из особенностей автоматики оружия, путём подбора. Так как данные показатели в расчётах не участвовали, в систему моделирования поведения оружия, на основе реальных параметров, вмешиваться не пришлось.
Эталон - ТОЗ-34
Вес (inv_weight) - реальные значения.
Темп стрельбы (rpm) - реальные значения.
Скорость пули (bullet_speed) - двойное реальное значение (из-за медленного обсчёта).
Энергия выстрела (E = (mv^2)/2) - реальное значение.
Отдача (cam_dispersion) - соотношение энергии выстрела и веса оружия. Чем меньше вес и чем больше энергия, тем больше отдача.
Увеличение отдачи при стрельбе очередями (cam_dispersion_inc) - соотношение энергии выстрела и длины ствола. Чем длиннее ствол (и соответственно дальше центр тяжести) и чем больше энергия выстрела, тем больше отдача.
Управляемость оружия (control_inertion_factor) - соотношение равной пропорции веса оружия к весу эталона и длины ствола к длине ствола эталона. Чем больше вес и длина ствола - тем сложнее управлять оружием.
Дисперсия оружия, зажатого в тисках (fire_dispersion_base) - соотношение длины ствола к длине ствола эталона, с учётом коэффициента эффективности пороховых газов (условная величина, отражающая различие между КПД пороховых газов в глаткостволе 0.3, нарезном 0.15 и снайперском оружии 0.1). Чем больше длина ствола и чем выше КПД, тем выше точность оружия.
Горизонтальная дисперсия (cam_step_angle_horz) - соотношение энергии выстрела к массе и длине ствола. Чем больше энергия, меньше масса и длина ствола - тем больше горизонтальное отклонение.
Тремор (cam_dispersion_frac) - соотношение длины ствола к массе. Чем длиннее ствол и меньше масса, тем больше тремор.
КПД выстрела (hit_power) - соотношение длины ствола к длине ствола эталона, с учётом типа автоматики и коэффициента эффективности пороховых газов. Чем больше длина ствола, чем больше нарезов в стволе, чем меньше энергии требуется на перезарядку, и чем больше энергии пуля отдаёт при попадании, тем более эффективно останавливающее действие пули.
Базовая приёмистость (PDM_disp_base) - соотношение массы оружия к массе оружия эталона. Чем больше масса оружия, тем больше инерционность, тем более уверенное наведение на цель.
Приёмистость при передвижении и ускорении (PDM_disp_vel_factor) - соотношение длины ствола оружия к длине ствола оружия эталона. Чем длиннее ствол, тем дальше расположен центр тяжести от места удержания оружия, тем менее удобно уверенное наведение на цель при движении.
------------------------------------------
Расчёты баллистики патронов.
------------------------------------------
Так как понижающие и повышающие коэффициенты были расставлены путём подбора, в соответствии с особенностями пули (в основном учитывались бронебойный и экспансивный эффекты, а также, относительное соответствие параметров пули остальном боеприпасам), возможны некоторые расхождения с реальной мощностью патронов.
Эталон - 9x18
Вес (inv_weight) - реальные значения (с учётом количества патронов в пачке).
Базовая дисперсия (k-disp) - соотношение угловых отклонений на расстоянии 100м (за искл. дроби).
Останавливающее действие (K-hit) - соотношение импульса (mv) патрона к импульсу эталона, с учётом экспансивной/бронебойной составляющей (повышающий мультипликатор 2x / (/2)).
Бронебойное действие (k_ap) - соотношение энергии патрона к энергии эталона, с учётом бронебойной составляющей (повышающий коэффициент +0.5, +1, *3/4, /4/3 в зависимости от типа патрона, также используется понижающий мультипликатор /2 для больших калибров с целью приведения в соответствие с движком игры).
Количество дроби (buck_shot) - реальные значения.
III Интерфейс.
- Мод полностью адаптирован к формату 16:9. Исправлены все геометрические искажения при прицеливании, а также, изменена пропорция оптических прицелов в соответствии с другим форматом экрана. На экране оставлен минимум необходимой информации, никаких мигающих иконок и прочих отвлекающих индикаторов.
- Интегрирован реалистичный худ в виде противогаза и шлема, переключение производится в режиме выбора спального мешка в случае наличия у бронекостюма боевого защитного шлема и/или противогаза. Визуальные опции, появляющиеся дополнительно к индикаторам сна, продублированы определёнными клавишами:
F1 - снять шлем
F2 - надеть шлем
F3 - надеть противогаз
Num1 - +1 час сна
Num3 - -1 час сна
Num2 - выставить 6 часов сна
NumEnter - активировать сон
ESC - выход из режима
- В случае использования шлема, который есть только у высокотехнологичных костюмов, компенсируется эффект попадания в голову, внедрённый в игру на основе разработок AMK. Т.е. теперь ношение шлема, слегка уменьшающего обзор, имеет, кроме антуража, ещё и игровой эффект.
- В случае выбора экспериментального противогаза, который присутствует в большинстве бронекомлектов, можно дольше находиться в радиоактивных, а также пси-зонах, и даже некоторое время использовать слабо фонящий артефакт. Во время сна, а также, переходов между локациями, все излишне радиоактивные артефакты нужно снимать, так как противогаз не рассчитан на длительное использование в радиоактивной зоне.
- Полностью заменён весь инвентарь. Все особые и квестовые оружия имеют свои пиктограммы. Ребалансирована система индикаторов апгрейда оружия до более реалистичного варианта.
- Изменено поведение прицела на реалистичный вариант, теперь он слегка покачивается.
- Клавишами F1,F2,F3 непосредственно в игре можно менять вид от первого - третьего лица.
- Убрана возможность обнаружения врагов на глобальной карте.
- Убрана миникарта и счётчик сталкеров.
- Убрана возможность автоматического обнаружения врагов при использовании бинокля.
- Исправлена ошибка оригинала со сменой визуала брони, в случае добавления новой в инвентарь (OGSM 1..
- Частично исправлена ошибка оригинала с невозможностью выбора гранаты быстрой клавишей.
- Изменены панорамы ночного небо на более качественные из Panoramic mod.
- Все текстуры прицелов приведены к стандартному разрешению 1024x1024 и выверены на центр экрана. Текстуры начинающиеся с crosshair взаимозаменяемы.
IV Война группировок.
- Реализована новая система респауна для боевых фракций. Такая система, кроме прочего, позволяет снизить нагрузку на оффлайн обработку сталкеров. Фракции проявляют активность в соответствующий промежуток времени, а их противники, наоборот, уязвимы.
Время активности фракций:
Долг 6:00 - 18:00
Свобода 18:00 - 6:00
Бандиты 21:00 - 9:00
Сталкеры 9:00 - 21:00
- Изменён принцип захвата точек в войне группировок: захват осуществляется сразу после уничтожения противника. Если точка будет захвачена во время отдыха для данной фракции, то, зачастую, для отражения такого захвата в стратегической ситуации, придётся подождать до времени активности группировки. Кроме того, когда на точку прибудут союзники, её, как и раньше, придётся защищать от возможных контратак. Также, в игре есть ряд точек, в которых критически важно прибытие хотя бы одного из членов группировки, например Южный Хутор на болотах. Такие точки стоит захватывать вместе с отрядом.
- Решена проблема наличия союзных отрядов в точках эскалации конфликта, теперь можно спокойно выиграть и за Нейтралов и за любую другую группировку без уничтожения союзных отрядов на точках. В отличие от оригинала, буквально можно выполнить рекомендации лидеров Долга и Свободы 'не трогать Нейтралов, ни при каких обстоятельствах'.
V Отличия сюжета от оригинала.
- На 'Болотах' и на 'Кордоне' смоделировано ведение боевых действий с участием вертолётов, и,защититься от них без РПГ, на начальном этапе игры, будет крайне сложно. Для того, чтобы добывать снаряды, необходимо будет выполнять дополнительные миссии по поиску боеприпасов. Предысторию о том, как такое произошло на болотах, в двух словах, расскажет тактик Чистого неба.
- В отличие от оригинала, убраны несколько побочных заданий на поиск предмета. Все оставшиеся предметы, как правило, отличаются от оригинала и представляют, ту или иную, ценность при прохождении, а, в зависимости от стиля игры, полученные предметы можно будет использовать или продавать за приличную цену, причём, на разных базах за них дадут разную цену.
- Подземка 'Агропрома' переделана под мастер-класс, поэтому идти в неё стоит только серъёзно вооружившись. Значительное количество полезных предметов также расположено в подземке, поэтому стоит разузнать тайники, которые она хранит, второго шанса найти их уже не будет. Кроме того, мутанты, обитающие в подземке, очень высоко ценятся у торговцев. Тайники в подземке и катакомбах госпиталя доступны только при активной миникарте, если миникарта отключена, найти их можно только случайно.
- Пройти основной сюжет мода, после возврата хабара Сидоровичу, можно и в случае негативной репутации у Сталкеров, так как бункер охраняют учёные, а принадлежность группы Левши изменена со Сталкеров на Наёмников. Зомби тоже стали больше напоминать именно зомби, и, прежде чем пытаться пройти эпизод на Янтаре, стоит хорошенько вооружиться.
- Убрано вымирание спасённых сталкеров (Бродяги и Пса) на кордоне.
- Полностью вырезана нудная начальная сцена и сцена с демонстрацией моста в Рыжем лесу, без каких либо последствий для геймплея. Уж слишком много времени они занимали.
- Переделана сцена с конвоем сталкеров к аномальной зоне в Рыжем лесу, теперь со всеми мутантами придётся справляться одному.
- Лиманск, и другие высшие уровни, переделаны под мастер-класс, так что отправляться туда в слабой броне крайне рисковано, а экзоскелеты теперь выдаются, или появляются в продаже, только при полной победе одной из фракций, или продаются за весьма значительную цену. Разнообразные задания в Лиманске, вроде убийства пулемётчика и им подобные, имеют лишь опциональное значение, остаётся только любым путём дойти до конца уровня.
- Изменена квестовая линия на ЧАЭС (взято из мода OGSM 8081), данное ответвление сюжета более логично. Появились как минимум два пути прохождения последнего квеста - через телепорты и по самой ЧАЭС. Впрочем, телепорты, по большому счёту, стали не нужны, поэтому основная задача - добраться до ЭМИ ружья (не путать с гаусс пушкой, которая может быть найдена уровнями ранее).
- Добавлен квест с гаусс пушкой (внимательно читайте описание оружия, никаких подсказок, в виде активного задания, не предполагается).
***
Авторы:
Ghost - лидер проекта, баллистические расчёты
OdaI - мастер по дизайну, разработка интерфейса
Drake - мастер по адаптации моделей, музыкальное сопровождение
Leon_K - оружейник, информационная поддержка
Elven - кодер, тестер
***
Мод сделан на базе Clear Shot 13.0 'Realistic'
Основа: AMK mod 1.4.1 + Shoker mod 1.2 + Golden Mod 3a , с дополнениями из SIMBION:STCS, Ogsm 1.8, SGM 1.7, KDM, и др.
Практически все дополнительные файлы подверглись тем или иным изменениям в коде, чтобы лучше отвечать требованиям мода. Все копирайты в изменённых файлах сохранены. Все права на отдельные элементы, использованные при компиляции (модели оружия, текстуры, звуковое сопровождение, элементы кода и т.п.), принадлежат их авторам.
***
© Ghost Team 2012
по ссылке ничего нет(((
Ссылка и правда битая, лучше KDM мод качайте.
Ловите:
http://www.playground.ru/files/s_t_a_l_k_e_r_chistoe_nebo_clear_shot_ver_13_14_post-final-73385/
Так сложно загуглить?))
Древ. Видимо сложно))))
Начал играть - аллилуйя! Мод не вылетает после перезагрузок сохранений. Играл до НИИ Агропром на одном дыхании, нарадоваться не мог. Затем началось. Практически неуязвимые кровососы, стреляешь как шлангом поливаешь, лишь можно ножом завалить, эдак, с 20-й попытки, кроме того, они поодиночке не ходят, работают в паре. Пуленепробиваемые зомби-сталкеры (зачем автор менял баланс монстров?! - они и так хорошо были сбалансированы) вынесли всю охрану лаборатории непрекращающимися штурмами. Чтобы завалить такого - нужно две-три обоймы с калаша потратить. Поэтому ключевая миссия игры, защитить учёных отключающих пси-излучение с крыши - невыполнима. Решил тогда вернуться на базу свободовцев в Темной долине, чтобы взять подходящую мощную снайперку - при переходе на Свалку с Агропрома стабильные вылеты пошли, причём сохранения на Агропроме все с вылетами. Вообщем пришлось удалять мод. Пока вообще ни одного стабильного хорошего мода на Чистом Небе не встречал.
Играл в версию 13.0 и вылетов не наблюдалось.
Ребята, играйте в новую версию, Clear Shot Legendary V, там вылеты от переполнения сэйвов пофиксили.
Наш канал в телеграмме - Подписывайся!!! - t.me/stalkeruz_com
Наш чат в телеграмме - Велкам!!! - t.me/joinchat/AhAXYUa0wa1dXbp760kauA