Росуэлл, штат Джорджия — типичный южный пригород, родина матери Теодора Рузвельта и тетки Джимми Картера. Местные жители в одежде предпочитают кроссовки, толстовки и бейсболки, ездят преимущественно на джипах, пикапах и масл-карах, увлеченно обсуждают в кафе политику и перспективы в воскресном финале Суперкубка. За завтраком упитанные мужчины из очередной религиозной группы обнимаются, шумно славят Иисуса и листают газеты. Уходя, один из них бросает приятелю: «А знаешь, Микки, оставь этот револьвер себе, у меня еще один есть». Трудно поверить, что здесь, в сердце Америки, делают исторически точную игру, посвященную Сталинградской битве. И еще труднее поверить в то, что Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad — не заумная тактическая стратегия и не истерический варгейм, а сетевой шутер с амбициями.
Перебоев с подачей онлайновых боевиков в этом году точно не будет — Brink, Battlefield 3, традиционный новый Call of Duty, Crysis 2 — на этом празднике жизни хардкорный РС-проект выглядит чужим. Однако Heroes of Stalingrad, вопреки ожиданиям, не вываливает игроку на голову сто тысяч правил, таблиц и небылиц, а кнопок на клавиатуре задействовано меньше, чем в навороченном Brink. Red Orchestra всегда была игрой тысячи мелочей, и термин «хардкорный» следует прежде всего понимать в смысле «реалистичный»: отсутствие привычного перекрестия в центре экрана, правдоподобная баллистика, детальная модель повреждений и общая уязвимость каждого игрока заставляют пересмотреть свое поведение на поле боя.
Поэтому, говоря о Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, в первую очередь вспоминаешь не ряд глобальных нововведений (о которых ниже), а о мелочах, благодаря которым глубина погружения достигает каких-то опасных для психического здоровья величин. Например, новая система укрытий с видом от первого лица — со стремительными перебежками между баррикадами, робкими выглядываниями из-за угла и отчаянным огнем вслепую. Или непривычный для шутеров параметр «мораль»: если бойца прижало к земле пулеметным огнем или он увидел, как боевому товарищу в метре впереди оторвало голову прямым попаданием из ПТРС, то взгляд мигом застилает пелена, а руки начинают предательски дрожать.
Другой фактор стресса — повреждения, причем большое значение имеет, куда пришлось ранение: будучи подстреленным в ногу, герой начнет хромать, а при поврежденной руке сильно снизится точность огня. Если же задеты жизненно важные органы, то перед тем, как истечь кровью, у персонажа обязательно будет несколько мгновений, чтобы пустить пулю в спину убегающему противнику: разработчики намеренно добавляют в игру своеобразного боевого драматизма.
Tripwire пытаются как можно достовернее воссоздать ощущения солдата на поле боя, но при этом относятся к игроку вполне гуманно: элементов интерфейса на экране не видно, но нажатием одной кнопки можно на несколько секунд вызвать тактическую подсказку, увидеть текущую цель и прикинуть количество оставшихся патронов. Кооперироваться с другими игроками и выполнять приказы командира не обязательно, но за соблюдение субординации, как в MAG, дают бонусные очки. Смерть настигает внезапно, но возрождение занимает от пяти до двадцати секунд (исключение — режим Countdown, где у игрока есть всего одна жизнь и становится совсем уж не до шуток).