Логин: * Пароль: * Регистрация Забыли пароль?
+494 
 -181
Группировка: Долг
Квад: "Гамма"
Ранг: Ветеран
Зарегистрирован: 06/18/2016
На сайте

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

На стыке тысячелетий только созданная братьями Йерли Crytek нуждалась в издателе и таким оказалась Ubisoft. Только созданная студия взялась за разработку нескольких проектов: космической стратегией Silent Space, шутером в стиле киберпанк Engalus, а также шутером X-Isle: Dinosaurs Island. Именно работой над X-Isle студия занималась с первых дней жизни. Crytek привозила все эти игры на выставки и закидывала издателей предложениями, но так получилось, что к ноябрю 2000 года X-Isle была готова лучше всех. Поэтому её демо выложили в интернет. Сюжет шутера был посвящен борьбе главного героя с динозаврами, а местом действия был заброшенный тропический остров.

Ubisoft практически мгновенно заинтересовалась проектом. Поэтому уже к маю 2001 года между Crytek и Ubisoft был заключен договор, согласно которому французская компания брала на себя расходы на доработку движка CryEngine до ума, а также финансировала разработку X-Isle. В итоге, ребята из Юбисофта и Crytek решили подумать чуть лучше и пришли к выводу, что динозавры как-то в игре не смотрятся и лучше бы их заменить на каких-нибудь мутантов. Ещё немного подумав, эти самые ребята решили пересмотреть и некоторые игровые механики: игровая механика стала более реалистичной, графика незабываемой. Тем не менее, почти все идеи и наработки, использованные в X-Isle, перешли в Far Cry.

С тех пор Crytek усиленными темпами работала над всеми технологическими процессами своего первого ААА-проекта. А название она получила «Далекий крик» — Far Cry. Разработка игры заняла у немецко-турецкой фирмы (её основатели, братья Йерли, приехали в Германию из Турции) три года и 23 марта 2004 года свет увидел один из самых необычных и противоречивых PC-эксклюзивов. Мы играем за бывшего спецназовца Джека Карвера, который по стечению обстоятельств оказывается на тропическом архипелаге. Противостоит ему «злой и безумный ученый» Кригер, который проводит на местных островах свои эксперименты. Желание у Карвера одно - вызволить свою подругу Валери из плена наемников и свалить с архипелага поближе к родной и любимой цивилизации. Перемещаясь между островами, убивая врагов и узнавая грязные секреты, мы понемногу подбираемся к нашей напарнице. Однако ситуация внезапно выходит из-под контроля, когда Карвер уничтожает лабораторию по выращиванию мутантов из местных островитян. Кригер частично теряет контроль и уезжает на свою главную базу, расположенную в жерле потухшего вулкана. Джек же, хоть и спас Валери, вынужден догнать его и уничтожить. Вот только теперь ему противостоят враги посерьезней — быстрые мутанты-приматы, «усовершенствованные наемники», а также перекачанные анаболиками и стероидами гуманоиды, увешанные пулеметами и ракетницами.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

Crytek удалось сделать по-настоящему красивый и динамичный шутер, пусть и с провисающим сюжетом. В игре также был мультиплеер с тремя режимами — «Все против всех», «Командный Дезматч» и «Штурм Аванпоста». Успех проекта был признан всеми, о чем до сих пор говорят оценки игры — на Metacrtitic ее средний балл 90 из 100.

И после такого успеха Ubisoft или Crytek... внезапно разорвали отношения по неизвестной до сих пор причине. Но Ubisoft получила солидный капитал от этой сделки а также движок CryEngine, переделанный впоследствии под Dunia и, впоследствии, известный бренд Far Cry.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

Когда Ubisoft задумалась о переиздании РС-эксклюзива на консолях, у нее уже появились студии в других частях мира. Поэтому они и решили доверить разработку старого-нового проекта недавно образованной студии Ubisoft Montreal, а заодно предоставить плацдарм для набивания опыта в портировании и оптимизации РС-проектов на консоли, юной студии. Так и появилась, 25 сентября 2007 года, на свет Far Cry: Instincts для Xbox от Microsoft. Из-за меньшей производительности приставок, ремейк вышел заметно более линейным и с не такой качественной графикой. Сюжетная кампания практически не изменилась, а вот геймплей поменялся существенно. У Джека появились специальные «звериные» способности, на которые расходуется адреналин. По ходу развития сюжета, Джеку вкалывают специальную сыворотку, которая меняет его тело и позволяет владеть мощным оружием, вроде станкового пулемета, а также руководить мутантами. За счет этого прохождение второй половины игры заметно меняется — если в РС-версии приходится бегать от мутантов, то в версии для Xbox их намного легче убить. Примерно через полгода, а именно в марте 2006 года, вышло продолжение Instincts с приставкой Evolution, которое развило историю приключений Джека, однако игра оказалась намного короче и не имела мультиплеера. Однопользовательская кампания забросила главного героя на острова Микронезии. По сюжету, Джеку удалось выжить по окончании Instincts и теперь он скрывается от правительства США. Девушка по имени Кейд находит его и предлагает небольшой контракт — сопроводить грузы для повстанцев, защитив их от пиратов, и, по возможности, уничтожить главаря — некоего ноунейма Семеру.

Однако не таким уж простым ноунеймом этот Семера оказался. У него обладает теми же мутациями, что и Джек, а значит превосходство героя нейтрализовано. Кроме того, под командованием главного антагониста находятся элитные войска, которые постоянно досаждают Джеку. И снова судьба делает неожиданный поворот - Кейд, как оказалось, добровольно работает на Семеру и в финальной битве они вместе нападают на главного героя. Ну а после джентльменской концовки, когда Джек прощает Кейд и отдает ей все деньги, он растворяется в закате. Несмотря на линейность уровней и скоротечность, Far Cry: Instincts Evolution получила неплохие отзывы в прессе и у игроков. Разработчиков похвалили за новые решения, вроде увеличенного числа транспортных средств и существенно расширенный арсенал оружия. Игра была доступна на консолях Xbox и Xbox 360, а последняя даже получила улучшенное в графическом плане издание Predator, в которое включили и редактор графических карт.

А дальше появилась Far Cry: Vengeance - не самый удачный порт, для не самой удачной консоли Nintendo - Wii. Игра получила худшую графику за счет низкоразмерных текстур и плохой искусственный интеллект (боты не всегда реагируют, даже если в них стреляет игрок). Отсутствие мультиплеера сделало ее совсем уж унылой. Игра была полностью заточена под управление с консоли Wii, причем разработчики удачно реализовали механику стрельбы и добавили немного нового оружия.
При этом сюжет в большинстве деталей отличается от событий Evolution, например, сначала мы спасаем Кейд из плена, а потом оказывается, что она работает на Семеру. Разработчики добавили три новые локации, во время которых и происходят указанные события, а также изменили концовку игры.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

К 2008 году Ubisoft Montreal наловчились: выпустили кросс-платформенный шутер от первого лица, и вторую игру в этой самой серии. Изначально она задумывалась как эксклюзив для РС, ведь разрабатывалась на обновленном движке Dunia Engine, однако спрос на консоли Xbox 360 и PS3 поменял планы разработчиков. Впервые в игровой индустрии получили массовую популярность снискали игры с полностью открытым и бесшовным миром. Ubisoft Montreal решили не отставать. И Far Cry 2 стала первенцем Юбисофта в данном жанре. Игрока забросили в далёкую и очень жаркую, как в прямом так и в переносном смысле, страну в Африке, однако конкретное местоположение неизвестно. Для исследования доступно порядка 100 кв. километров для каждой из локаций Лебоа-Сако (город Пала и его окрестности) и Мосате-Селао (города Порт-Селао и Сефапейн и их окрестности). Начиная со второй части Фар Край у разработчиков из Монреаля появилось хобби - путешествия в те места, где происходит действие игр Far Cry. Так специалисты Ubisoft Montreal провели несколько недель в различных частях Африки, и снимали на фото и видео местную флору и фауну, изучали быт аборигенов. Все эти материалы были использованы в игре. И я, конечно же, не могу пропустить фишку Фар Край 2 - возможность выбора главного героя. Всего их было девять, а история менялась только в прологе и в финале. Фишка не прижилась и Ubisoft решили делать всё стандартно. Ещё от одной фишки игры впоследствии отказались. А именно от износа оружия, из-за которого оружие часто клинило в самый неподходящий момент. Именно в Far Cry 2 впервые появилась система аванпостов, которые контролируют местные фракции, разделение оружия на четыре вида, а также «золотое», то есть уникальное оружие. По сюжету, нам необходимо уничтожить Шакала — опасного мафиози, наркоторговца, контрабандиста и просто хорошего человека. Сделать это можно помогая двум противоборствующим фракциям , правда, вступить ни в одну из них вы нельзя, независимо от того, как и против кого играть, придется взаимодействовать со всеми бандами. Выполняя для них различные задания и продвигаясь все ближе к Шакалу, игрок узнает много нового о мире Африки и её сюрпризам. Где на каждом шагу нищита и смерти, из-за раздираемой страну гражданской войны, беспричинная резня и жестокость, где брат убивает брата за "высокую" цель и постоянное представительство, когда друг, которого ты не раз вытаскивал из лап смерти, продается врагу и готов пустить в тебя пулю. Окончание у игры не менее трагичное и если бы не проблемы в геймпелее, то Far Cry 2 вошла бы в историю как один из самых занимательных шутеров.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

В августе 2008 года из уст геймдизайнера Far Cry 2 Патрика Риддинга вырвалась первая информация о разработке продолжения. Причем парни Ubisoft Montreal постарались учесть ту критику, которую фанаты высказали после второй части.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

В активную фазу разработки Far Cry 3 перешла в 2009 году и официально была анонсирована сна конференции Ubisoft во время Е3 2011. Презентация геймплейного видео сразу понравилась геймерам — антигероем стал крайне харизматичный Ваас, а его коронная фраза «Я говорил тебе, что такое безумие?» навсегда вошла в лексикон геймеров.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

Действие вернулось на тропические острова, а геймплей стал совершенно другим.
Игроку приходилось охотиться на животных, чтобы использовать их шкуры для прокачки своей амуниции, бумажника и разгрузочного жилета. Появился полноценный стелс-режим, а также редкое оружие, вроде лука со стрелами. Система перемещения была полностью переделана — появилось костюм-крыло, парашюты и планеры, а колесного и водного транспорта теперь было просто завались. Игра вышла 29 ноября 2012 года, сорвала тонны наград и благодарностей игроков. Сразу же за ним появился Blood Dragon. Выполненая в нестандартном сеттинге и геймеплейном плане, отказавшаяся от прижившийся регенерации и бесконечных патрон, а самое главное - от сохранений. Разработка игры велась скрытно, тем более что занимался ей небольшой коллектив Ubisoft Montreal. Анонс состоялся в начале 2013 года, а за несколько дней до намеченного на май поступления игры в продажу, хакеры утянули билд РС-версии с официального сервера Ubisoft. Время действия Blood Dragon — 2007 год, но в альтернативной вселенной, после страшной ядерной войны. Люди, однако, выжили и даже совершили научно-технологический рывок вперед — повсюду голографическая реклама, лазеры, киберзрение, роботы и прочий научно-фантастический топчег.

Сразу после выхода третьей части стали курсировать слухи о том, что Ubisoft Montreal готовит большой аддон, в котором можно будет путешествовать на слонах. Однако разработчики никак это не прокомментировали. Чуть позже директор третьей части Марк Томпсон рассказал, что хотел бы сохранить игровую механику и открытый мир в новой Far Cry, но сделать ее несколько разнообразнее, включая и поездки на некоторых животных.
Кроме того, в новой игре не должно было быть ситуаций, когда критичные по времени задания выполняются в самом конце прохождения, как это было в третьей игре. Разработчики хотели сделать Far Cry 4 такой, чтобы открытый мир, геймплей и сюжет дополняли друг друга. Ну, а на сколько им это удалось решать игрокам.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

Анонс четвертой части состоялся во время E3 2014, а вышла игра в конце года. Местом действия стала вымышленная горная страна — Кират, расположенная между самыми высокими горами мира в Гималаях. По сюжету главный герой прибывает из США, для того, чтобы развеять прах своей матери. Крайне трагичная история его семьи, сильно переплетающаяся с историей диктатора Пэйгана Мина, а также трудный выбор лидера движения сопротивления, делают сюжет Far Cry 4 одним из самых интересных в жанре за последнее время.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

Сотрудники Ubisoft специально посетили Непал, где много фотографировали и снимали видео про местную флору и фауну, а также быт и уклад жизни аборигенов. Для того, чтобы лучше изобразить гражданскую войну, они взяли интервью у нескольких ветеранов в Непале. В итоге получился середнячок — история противостояния Аджая Гейла и диктатора Пэйгана Мина получила хорошие оценки, а вот игровой процесс, несмотря на нововведения вроде слонов, многим показался приевшимся. Но всё же продажи четвертая часть имела очень высокие.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

Ну, а теперь к самому главному!

Впоследнее время у Ubisoft всё было не слава богу. Довольно много проектов с большим потенциалом загубили из-за плохой оптимизации, нерабочих скриптов или физики. К примеру, Assasians Creed: Syndicate с её красочными гримасами лиц персонажей игры и "лудшей" оптимизацией. Затем довольно неплохая игрушка The Division из серии Tom Clancy’s в которой появилась более-менее добротная и адекватная оптимизация, без вылетов и всего такого. Правда, после сюжетной линии нас отправляют в мир скуки, но это потом поправили при помощи DLC.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

Затем, в 2017 году, Ubisoft представила два крупных проекта и оба были разбиты в пух и прах. У For Honor технология peer-to-peer (пользователи из сети сражаются на сервере, созданном у одного из них на ПК), из-за которой игра вылетала буквально через раз, а у Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands неработающие скрипты заданий и деревянная физика транспортных средств. Но, Wildlands также показала новую механику — есть главный злодей, у него есть ближайшие приспешники, а у них — свои помощники. Чтобы убить главаря, нужно было объездить громадную карту и уничтожить целую армию вражин. Да, местами задания просто не прогружались, но это потом поправили.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

В октябре вышла Assassin's Creed Origins, которая первой затестила технологию Wildlands и которая частично повлияла на Far Cry 5. В Origins разработчики показали точно такой же процесс прохождения — есть главари, их нужно убить, но прежде нужно пройти дополнительные задания, всё это в открытом огромном мире с кучей второстепенных задач.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

Хватит лирики. Переходим к самому главному!

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

Сценаристы решили удивить всех локацией и атмосферой пятой части франшизы. Нас перенесли в округ Хоуп (округ Надежды), штат Монтана, США. Ранее части серии так близко к западу не подбирались, что повысило интерес среди пользователей. Поиграть в обычном американском городке за помощника шерифа хочется намного больше, чем за головореза в джунглях.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

сюжетная линия построена на тематике религии и сектантов, очень больно бьёт по самомнению американцев. Власть в городке захватил религиозный фанатик Иосиф Сид, безжалостный жестокий тиран, прячущийся под ликом праведника. От его речей и действий прямо выворачивает наизнанку, хочется взять уже пистолет и пустить ему пулю в лоб. На Иофиса, да и вообще семью Сидов, противно смотреть, противно слушать, и эти чувства разработчик будет прививать вам на подсознательном уровне в течении всей игры.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

Основа напоминает Wildlands — у нас есть главный антагонист, плюс трое верных ему помощников. Однако, сценаристы решили, что одного полноценного злодея им мало, и дали каждому приспешнику свою историю, наделили полноценным характером. То есть, у нас есть Иосиф, которого мы ненавидим всей душой, но в начале и середине игры он маячит где-то вдалеке, тогда как его преданные родственники намного ближе. Они не выглядят болванчиками, которых нужно уничтожить для галочки, так что мотивов для яростной войны у вас будет предостаточно.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

Несмотря на обилие дополнительных игровых механик и второстепенных заданий, основная часть игры всё же заключается именно в стрельбе и зачистке локаций. Разработчики постарались сделать игру максимально реалистичной в плане перестрелок. Здесь не будет мини-войны в каждом задании, сражаться против сотни противников в одной локации вам тоже не нужно. Это делает игру более приближённой к реальности, где главный герой может и крутой, но у всего есть разумные пределы. самой популярной миссией в игре будет зачистка локации от врагов. Помимо сражений с главарями и заданий от второстепенных игровых персонажей, это самая большая часть геймплея. Реализовано всё довольно увлекательно, локации большие и отличаются друг от друга, так что скучать не будем..

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

Разработчики поработали над элементом реализации оружия своего проекта очень даже хорошо. Винтовки стреляют с разбросом, если зажимать курок, то постепенно ствол уводит вверх, бросает в разные стороны. Прямо как в жизни. Приходится стрелять по 3-5 патрона за раз, не более того, либо снимать врагов одиночными выстрелами в голову. Это не так просто, ведь противник явно стал умнее и посреди поля не стоит, а прячется за камни, автомобили и прочие преграды. Стрелять очень приятно, нет ощущения, что пули летят в одну точку без разброса. Вы удивитесь, но сейчас есть массу шутеров, в которых про отдачу забывают.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

Винтовка продается с обычным оптическим прицелом, он не очень сильно приближает врага, но стрелять можно. И, тут разработчики вообще удивили — пуля летит не точно вперёд. То есть, нужно рассчитывать траекторию и когда у вас будет прицел помощнее, а добыть его дело тридцати минут, нужно будет думать куда поднять прицел, делать поправку на расстояние. Благодаря силе тяготения и форме нашей планеты, пуля будет с расстоянием лететь ниже и ниже. С трёх сотен метров стрелять нужно чуть выше головы врага, тогда пуля пробивает ему череп. Аналогичный уровень физики есть в Sniper Elite 3 и Sniper Ghost Warrior 3, но это игры с упором на снайперскую стрельбу.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

Игра представляет из себя «песочницу», где для каких-либо происшествий даже вашего участия не нужно. Это настолько хорошо реализовали, что добраться до некоторых заданий буквально не получается — на пути слишком много приключений. Например, дали задание проехать 1100 метров до фермы и там решить вопросы с сектантами. Сел в машину, едешь, тут по дороге видишь, как двое фанатиков бьют парня. Остановился, убил обоих, освободил хлопца, а тот говорит, что давно вестей не было от знакомого, и предлагает поверить что да как. Проверяешь. Приезжаешь в лес к домику, а там этих фОнатиков с пулемётами тьма. Воюешь с ними, караем, после минут десяти сражений получается отбить дом от нападавших. Внутри уже никого из живых нет, зато есть записка о кладе. Едешь к нужной точке, прыгаешь в подвал, сливаешь воду, а там денег уйма. Ах да, нам же нужно было на ферму поехать. Выбираешься из подвала, отправляешься к машине, а на нас пума нападает. Две обоймы всадил, еле выжил, а тут уже слышышь, что едут опять говнюки с желанием наказать за дерзость. И так всё время.

Обзор «Далекого Крика» 5 или как мы пришли к сектантам

Довольно много игрового контента построено на охоте и рыбалке. При том, это не скучные задания, в которых вы тупо стреляете или достаёте рыбу из реки. Каждый поход на охоту — целое испытание. На карте расставлены знаки, ориентируясь по которым вы можете найти места для охоты на гризли, на оленей, кроликов и так далее. Потом нужно отправиться в чащу леса, отыскать там цель и убить её. Вот только не думайте, что здоровенный мишка будет с вами дружить после пары выстрелов в затылок. Он развернётся, догонит вас и надаёт по первое число. А индюшки вообще из вас салат сделают. А что говорить о автомобилях, вертолётах и прочих плюшках...

Итог

Far Cry 5 именно та игра на которую заслуживают геймеры. Ubisoft умеет не только убивать софт, а и делать качественный контент, пусть и не всегда. Где ещё можно надавать пилюлей фанатикам из необъятного арсенала в почти реальной Америке? Причём с апгрейдом оружия и с созданием собственного персонажа? А божественный кооператив? Сложно всё описать в одном обзоре, тем более с историей всей серии. Впервые в этой серии, после третьей части, вышла поистине достойная игра. Пускай и не всё идеально, например DLC платные.

Временно недоступно
⇓⇓ Поделитесь событием с друзьями! ⇓⇓

Спасибо сказали: Takayoshi Ohmura, Liamich, kalash, illuminate,
Stalker.Uz
Зарегин: 06/03/2009
На сайте

kalash аватар
+646 
 -64
Группировка: Одиночка
Ранг: Сталкер
Зарегистрирован: 05/01/2015
Оффлайн

Играл в оригинале,второй и четвертой части.Скоро установлю и Far Cry 5.Вторая часть очень понравилась,четвертая для меня самая классная.Пятерку посмотрим.Сюжет,по моему,не очень,зато граффика,эффекты и возможносты-это класс.

+71 
 -4
Группировка: Орден
Ранг: Ветеран
Зарегистрирован: 05/07/2012
На сайте

kalash, Самая классная это Первая часть, мутантами и ...... и мутантами))))))))

Я бы хотел, чтобы Курт Кобейн восстал из мертвых и избавил нас от д***мовой музыки.(Liam Howlett)

kalash аватар
+646 
 -64
Группировка: Одиночка
Ранг: Сталкер
Зарегистрирован: 05/01/2015
Оффлайн

Liamich,первая часть мне очень нравится.Но мне уже надоели мутанты и сектанты.СТАЛКЕР мне хватает.Хочу что то различное.

Актуальные темы на сегодня
Спи с автоматом,ешь с автоматом и в сортир ходи тоже с автоматом © Кальтер. "Холодная кровь"
Наверх Вниз