Иллюстрации: Александр Руденко
Вселенная S.T.A.L.K.E.R. давно уже успела захватить наши сердца и внимание полностью, с самой своей первой части, как лучший шутер от первого лица отечественного производства. Наше сформировавшееся мнение о нем уже ничем не пошатнешь, и чем бы ни стремились порадовать нас GSC Game World в своей следующей разработке, с уверенностью можно сказать, что фанаты, в любом случае, воспримут ее на сто двадцать процентов.
Что же касается возможности разработки S.T.A.L.K.E.R. Online, то у GSC в этом плане в руках, оказывается, не синица, а именно журавль. Хоть Зона по своим размерам, может, и не дотягивает до таких миров, какие представлены во вселенных World of Warcraft или LineAge, но полнится она не меньшим множеством легенд. А насчёт конфликтующих сторон, населяющих аномальные просторы Зоны, у разработчиков вообще неограниченный потенциал. Но об этом позже, а сейчас по порядку.
Иногда кажется, что мы уже успели узнать Зону полностью, по трем частям игры и по массе книг, написанных по этой вселенной. Но это только кажется на первый взгляд – посмотрим правде в глаза и еще раз прокрутим в голове образы и воспоминания картинок пейзажей экстерьера Зоны, и интерьеров ее мрачных и опасных подземелий. Игрока они всегда впечатляли, для одиночной игры места разгуляться всегда хватало вдоволь и при повторном прохождении однообразие никогда не утомляло. По сути, возможный S.T.A.L.K.E.R. Online будет MMOFPRPSG (Massively Multiplayer Online First Person Role Playing Shooter Game – массовой многопользовательской онлайновой ролевой игрой – шутер от первого лица). К этому вопросу разработчикам придётся подойти более творчески и не ограничиваться однообразием. Домыслив, соединив, расширив, а иногда и переосмыслив локации, можно получить огромный мир, с множеством интереснейших мест, и – очень уж хотелось бы – с множеством интереснейших подземелий. А если еще и подключить к этому географическому подарку произвольную генерацию местности, какая обычно происходит после очередного выброса, то от восторженных аплодисментов и оглохнуть можно будет. Получается, что у Зоны всегда будет много тайн, узнать которые – практически невозможно.
Был бы я сценаристом, то обязательно придумал бы что-то интересное, однако им я не являюсь, поэтому промолчу, и просто прикину. За историю можно взять период формирования Стрелка как легенды Зоны, это время мы переживали на протяжении трех частей, а насколько было бы интересно прожить его параллельно – кто знает. Или, например, сыграть в предысторию, когда Зона только начала осваиваться сталкерами, когда начали появляться первые поселения, устраиваться первые рейды и разведка территории, когда сталкеры еще не владели таким продвинутым снаряжением, а больше полагались на себя. Хотя, как по мне, было бы намного интереснее увидеть Зону будущего, правда недалекого, без всяких там лазеров и вакуумных пушек, а такого будущего, где небольшие поселения переросли бы в небольшие города, со всеми из этого вытекающими.
Думая об этом, мысли совсем завязываются в узлы, потому как полигон для реализации не имеет границ. Балансировка онлайн-игры – это очень сложный и кропотливый процесс, который занимает много времени и тестирований, который продумывают очень тщательно, поэтому я, опять-таки, просто прикину.
Множество группировок и множество востребованных специализаций в Зоне сделает S.T.A.L.K.E.R.-online очень даже продвинутым в плане ролевого отыгрыша. Будем отталкиваться от того, что в Зоне каждый должен уметь пользоваться огнестрельным оружием, то есть – уметь стрелять. Но для того чтобы научиться стрелять нужно, конечно же, поднабраться опыта или нанять толкового учителя, а если все это совместить, то эффект будет куда более ощутимее. То есть, система прокачки умения пользоваться определенным видом стрелкового оружия, по моему представлению, должна быть схожа с системой, представленной в том же WoW, или The Elder Scrolls IV: Oblivion, только что-то более сложное, нежели просто попал по цели – значит хорошо, засчитано. Вот, например, на самых высших уровнях прокачки засчитывается к приросту только попадания в голову, или в другие слабые части тела. Прибавить к этому еще и необходимость сражаться с более сильными монстрами, для того чтобы игрок не прокачал оружие полностью, сражаясь только лишь со слепыми псами в начальных локациях. Учителем, по логике, может стать только тот, который уже чему-то научился, то есть - он уже успел потратить уйму времени и денег. Достигнув определенного мастерства в каком-либо занятии, человек будет готов передать небольшую часть его вам, но, как вы думаете, станет ли он передавать его «за спасибо»? Короче говоря, нужно, чтобы все игровые аспекты мотивировали игрока на поиски новых прибыльных приключений.
Что же касается классов, то это понятие я предпочел бы упустить. Мы все – сталкеры, и это наш класс, а вот наши специализации зачастую разнятся. Специализаций может быть множество, и интересно было бы, чтобы игрок не выбирал ее в начале игры, когда он создает персонажа, а пришел к ней по тяжелому и бугристому пути Зоны. Быть ты можешь кем угодно, но только хорошо прокачанная специализация может принести значимую пользу.
Естественно, человека знающего и умеющего всё быть не может. Если он преуспевает в чем-то одном, то в любом случае не дотягивает в другом. Если ты хочешь стать мастером в определенном деле, обычно на него уходит всё твое время – это залог успешности. Если ты перекидываешься на другое, или, как говорят, хочешь убить двоих зайцев одним выстрелом, то вот тут-то и начинаешь чувствовать, насколько это нереально. Говоря на игровом языке – на игрока накладываются мультиспециализационные штрафы, если конкретнее: тратишь время на другую специализацию – навык первой снижается, или прокачка ее весьма усложняется.
В моем представлении, специализации могли бы быть вот такими:
Механик: мастер на все руки в плане починить что-то, или разобрать. Также собирает из разобранного.
Электрик, или хакер: разбирающийся в схемах, различных полезных приборах, взламывает компьютерные системы и электронные замки. Может создавать «примочки» к снаряжению.
Медик: отличный полевой целитель, знает, как правильно применять различные препараты, соответственно, кроме все прочего, еще и «бафер».
Баф (англ. buff) — термин, используемый во многих MMORPG, означает усиление игрока на строго фиксированное время, как правило, под действием специального заклинания.
Ботаник: даже и не представляю, насколько фантастические свойства может иметь различная полезная растительность в Зоне. А вот он представляет, и отлично использует ее на благо. «Бафер».
Мутантовед: знает повадки и нравы фауны, поэтому получает бонус против сражения с мутантами, также они отмечаются на радаре группы.
Артолог: знаток артефактов, может обнаружить скрытые свойства, также имеет возможность установить мысленный контакт с артефактом и активировать его на разовый мощный выброс энергии, что неминуемо ведет к его потере, но при этом имеется и положительный эффект.
Проводник: знает кратчайшие пути и отлично ориентируется на местности, поэтому он двигается быстрее, также и группа, в которую он входит, имеет постоянный бонус к скорости. Он имеет намного больший радиус обзора и на радаре отмечаются аномалии.
Даже прибавив сюда еще кучу оружейных специализаций, мои предположения останутся всего лишь каплей в море, так как я уже сказал ранее – S.T.A.L.K.E.R. в этом плане имеет неограниченный потенциал.
В связи с таким разнообразием, не обойдется и без взаимодействия между специалистами, и значит, уж никак не обойдется без взаимодействия между сталкерами. В принципе так и должно быть. Если ты, например, медик, то сможешь с большей пользой использовать некоторую траву собранную ботаником. Ну а электрик с механиком будут обмениваться деталями. Вот примерно так.
Было бы интересно добавить еще две общих для каждого сталкера характеристики, таких как: репутация, и навык взаимодействия в команде. Если первая характеристика автономна, как и другие навыки, ее к тому же можно разделить на PvP (игрок против игрока)и PvE (игрок против врага) репутацию, то навык взаимодействия в команде прибавляется игроку другими игроками, он будет зависеть от частоты кооперативной игры и ее качества. Правда, в таком случае понадобится жесткий контроль со стороны GM’а, так как порой самые неадекватные игроки ведут себя крайне непредсказуемо, и могут наставить усердному сталкеру минусов просто так. Что само по себе портит впечатление от игрового процесса.
GM (GameMaster) – человек, который определяет правила взаимодействия персонажа с миром и реакцию мира на действия персонажа.
Понятие MMORPG напрямую связано с понятием «Гильдия». В случае со S.T.A.L.K.E.R. это понятие переквалифицируется в «Группировку». Группировки будут определяющими в режиме PvP и PvE. Выбор, конечно же, всегда остаётся на усмотрение игрока, но стоит ли его давать сразу же при создании персонажа? Можно начинать всем с лагеря новичков (которых может быть несколько), а там уже по приобретению опыта, когда сформируется мнение об окружающем мире, и выбирать сторону. О возможности создавать собственные группировки вообще не должно быть и речи.
Самая главная и интересная часть PvE. В силу того, что в Зоне каждый стремится быть одиночкой, полагаться исключительно на себя, необходимо максимум усложнить игрокам жизнь. В разнообразные подземелья ходить группами минимум по пять человек, это повышает необходимость кооператива и значение специализаций. И тут же, нельзя игроков лишать возможности становиться легендой, и не пускать их в данж в одиночку.
Данж/Подземелье (англ. dungeon) — тип локации в настольных и компьютерных ролевых играх, по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища.
Однако поход в одиночку это весьма сомнительное мероприятие, начиная со сложности и заканчивая последствиями. В случае смерти игрока необходимо на него налаживать штраф, в денежном эквиваленте и потере части имеющегося при себе снаряжения. Все же, если взглянуть с другой стороны, то и найденное не придется делить с группой. Говоря о найденном, имеется ввиду то, что нельзя купить на рынке, и нельзя найти в простой аномалии, — самое ценное и редкое снаряжение в Зоне. Можно, конечно, исключить возможность нахождения ультрасовременной брони и оружия, потому как это лишено всякой логики, а вот секретные правительственные разработки в виде формул и чертежей для прокачки специализации, редчайшие и уникальные артефакты, — это все исключать никак нельзя. Так что собираем группы и вперед – испытывать удачу!
Это, в свою очередь, самая интересная часть PvP. Сражения на арене, группами или в одиночку, полевые баталии, засады, да все что угодно! Это всё будет строить вам репутацию. А, как известно, знаменитостям всегда показывают особый товар, — более серьезная репутация открывает доступ к более редкому снаряжению.
Телепортация, или мгновенное перемещение между локациями — как же без этого можно обойтись, если карта будет огромна? Аналогом этому может стать, например, артефакт, часто продаваемый артологом; заплатите специалисту проводнику, если он знает местность, располагает временем и желанием, то обязательно вас отведет. В крайнем случае, придется преодолевать расстояние старым добрым способом – пешком не спеша, исключая всяческий транспорт. Все знают, что в Зоне сложно.
Куда уж без них, раздающих направо и налево квесты для зеленых новичков и матерых сталкеров. Торговцы, квестгиверы (персонажи, дающие задания), просто прохожие, которые не прочь рассказать пару другую историй — они просто обязаны быть повсюду, даже там где их совсем не ожидаешь увидеть.
Подводя итог, скажу, что с такой многогранной идеи как Зона, можно отшлифовать любой драгоценный камень, любой формы и размера. И если даже это будет не беспрецедентный проект, то точно своеобразно уникальный, который соберет миллионы подписчиков не только в странах СНГ, но и по всему миру.
- 7877 просмотров
Наконецто!!!!(!)-единственное шо вырываеться из моих уст