Янтарь и Заброшенный завод и ответы на вопросы пользователей.
Больше недели назад Loxotron (один из разработчиков Lost Alpha) написал о заморозке проекта, не обговорив этого с остальными разработчиками.
По сути, проблема была лишь в разрозненности команды и отсутствии свободного времени у главного программиста. На момент публикации сообщения о заморозке над проектом работало 2 (или даже 3) разработчика.
Спустя некоторое время ситуацию прокомментировал Dezodor. Он написал:
Проект не будет закрыт или заморожен пока мы его не закончим. У нас всегда были проблемы, а у кого нет? Наш главный программист недоступен по важным причинам, и у нас есть движковые глюки. Другие разработчики не в курсе когда программист вернётся или вернётся он вообще. Такая история. Пока что мы будем работать над другими вещами.
В сообщении от Loxotron'а упоминалась возможность выпуска "беты" в августе.
Винтарь написал:
Что-ж, если мы вскоре исправим все ошибки то возможно наша "бета" будет означать полную игру но с меньшим количеством фтчей. Или будут все фичи, просто пока не знаем.
Все карты готовы и доступны для игры. Сюжетная линяя готова. Нам нужно прост отестировать дальше и исправлять ошибки. Для этого нам нужно исправить большие баги. Вот на каком этапе мы сейчас находимся.
LiquidBronze:
Это правда что сейчас многие из нас заняты в реальной жизни и т.д. и из-за этого на разработку LA уделяется меньше времени. Сам я продолжу работать над всеми голосами, я не люблю оставлять что-либо недоделанное. Я не хочу делать выводы в данный момент, многие из нас продолжают работать в то время как другие не могут делать этого в данный момент.
Я задал несколько вопросов насчёт прогресса разработки и получил такой ответ:
1) Все уровни имеют сюжетную линию.
2) Сделано много второстепенных квестов.
3) Фриплей готов, сделаны многие фриплейные квесты, возможно будут дорабатывать фриплей.
4) Какие фичи могут вырезать ещё неизвестно.
Выводы делать ещё рано. Нужно подождать пока команда соберётся - всё-таки выпускные и начало лета, многие не могут работать над проектом в такое время и разработка замедляется
Янтарь в Lost Alpha основан на варианте из билда 1935 и сильно отличается от Янтаря в финальном ТЧ, был переработан. Появилась новая растительность и водоёмы, был расширен лагерь учёных.
Для сравнения: Скриншот того-же места в билде 1935
Заброшенный Завод в Lost Alpha является расширенной версией локации "Янтярь" из финального ТЧ.
Изначально уровень стал известен как "Бетонные Завод", но в списке уровней Lost Alpha называется "Заброшенным Заводом".
На уровень были добавлены новые объекты, растительность. Были открыты ворота, из-за чего уровень расширился.
Dezodor решил добавить этот уровень в Lost Alpha потому что тоннели лаборатории Х-16 идеально вписываются в геометрию.
}{антер:
У меня несколько вопросов(сорри если повтор):
1.Остались ли руки на руле?
2.Осталась возможность взламывать компьютеры/ноутбуки?
3.Много было вырезано за весь процесс разработки?
Ответы:
1. Похоже что нет. Раньше писали что они выглядят нормально только в ниве и предполагали возможность включать и выключать руки на руле по желанию. В Alpha Format 3 рук на руле видно не было.
2. Про взлом компьютеров информации не было. Пароли к компьютерам можно получить убив владельца ПК
3. ПКМ, Р90 и Мосина были вырезаны как оружие стороннего разработчика. В настоящий момент разработчики решают как поступить с глючащими фичами, то есть возможно что-то ещё будет вырезано, но не всё подряд.
sasmeleuz:
1. У Ак-74 сделают нормальную анимацию выстрела? Что бы в экран приклад не входил - опять же не красиво, а оружие ходное
2. В старом отчёте ЛА военные мягко говорят стреляли "странно", можно сказать бились в конвульсиях? Редголл исправлен и теперь анимация нормальная?
3. В любом моде, каким бы хорошим он ни был не хватает настоящего ИГРОВОГО спавна. Под игровым я подразумеваю спавн GSC - смарт террейны, рестрикторы, гулаги, смарт каверы.
Ответы:
1. Ошибка с "вваливанием" АК-74 в экран исправляется в 2 счёта. Скорее всего разработчики исправят эту ошибку т.к. многие о ней уже писали.
2. Тот кусок видео был снят во время тестирования каких-то наработок (которые были удалены. В более поздних видео рэгдолл и анимации выглядят нормально.
3. Vintar занимается сложным спавном с расстановкой различных "пресетов", смарт террейнов и "умных" гулагов, использует возможности SDK по максимуму, благодаря чему обстановка на уровнях может изменяться с течением времени и появляются элементы непредсказуемости. Раньше он писал что иногда кабан с Кордона хотел уйти на Радар, что вызывало некоторые проблемы.
Nerev0r:
Будут ли в игре такие малоизвестные локации, которые дошли до нас билдах, лишь в разрабатываемом состоянии, как: MilRad (локация, связывавшая Армейские склады с Радаром) и DeadMil (локация, связывавшая Мёртвый город с Армейскими складами)?
Ответ:
Локация "Деревня" в Lost Alpha основана на старом Deadmil'е, но связывает другие уровни.
Vacavi:
- Будут ли блудмарки? Насколько мне известно они вроде были в поздних сборках Теней Чернобыля. Есть ли вероятность их появления в LA?
- Возможно это уже обсуждалось вами, но я слышал, что у локации Темная Долина был ранний вариант, непохожий на компиляцию, которая была в поздних билдах ( начиная с 2004-го года, кажись). Существует ли она вообще или это просто догадки? Если да, то будет ли она в LA?
- И еще один вопрос: А какие локации вошедшие в уже финальную сборку Теней Чернобыля останутся в LA?
Ответы:
1. Можете полюбоваться на блудмарки:
2. Ранний вариант локации "Тёмная Долина" (как в билде 1865) присутствует в LA и называется "Стройплощадка".
3. Припять, некоторые лаборатории, Радар и Янтарь (переименован в "Заброшенный Завод") были взяты из ТЧ. Агропром практически не отличается от финальной версии ТЧ (разве что лучше детализирован и неразделен с подземкой).
Mayer-D:
1) В ЛА так и останется способ перехода с одной локации на другую по принципу ТЧ, или будут более оригинальные способы? (например открывающиеся ворота при нажатии кнопки на панели управления и только тогда можно будет перейти) smile
2) Ощутимо ли будет укорочена прогрузка уровня при переходе на очередную локу по времени?
ответы:
1. Скорее всего осталось как в ТЧ (возможно за исключением сюжетных моментов).
2. Скорее всего прогрузка уровня была ощутимо удлиненна из-за улучшения качества компиляции уровней и их сравнительно огромных размеров. Но уровни большие и не придётся переходить с уровня на уровень так часто, как это было в ТЧ и ЧН. LA не обременена войной группировок так что загрузка не будет такой долгой как в ЧН и ЗП. В ЗП война группировок осталась (точнее её скрипты), но применяется для "толкания" NPC к различным точкам без какого либо порядка для симуляции бурной жизнедеятельности.
Скорость загрузки уровней зависит в первую очередь от скорости оперативной памяти, частоты процессора и скорости памяти видеокарты (ещё важна частота системной шины). Так-же хорошо дефрагментированный жёсткий диск ускоряет загрузку уровней.
Со слов darkgames.ws: Как я заметил, многие пользователи в интернете ищут игру «Metro 2034», но почти ничего не находят. А всё потому, что нет и не будет такой игры, будет совсем новая игра - «Metro: Last Light».
Но почему же не будет? Ведь мы прочитали обе книги и сюжет ведь должен продолжаться! Но почему так? На все эти вопросы, команда DarkGames.WS нашла ответы: вся соль в том, что вторая книга (Metro 2034), не подходит для игры, четыре разных персонажа просто нельзя воплотить в игру, ведь это будет уже не то «Metro», что было раньше.
Но разработчики уверяют, что это будет всё тот же «Metro», но только намного круче!
Сюжет игры «Metro: Last Light» пишут по-новому, чтобы не погубить ту красочность игры, что была в первой части («Метро 2033»).
Наверно все кто посмотрел трейлер игры, уже наверно подумал, что игра превратится во что-то подобное к «Bulletstorm», намного больше крови, больше перестрелок, но меньше атмосферы. Но как говорилось, это все тот «Metro», но просто нет смысла показывать по 30 минут, как главный герой бродит по разным туннелям.
В первой игре, нам показали, что свет сыграл очень важную роль, а во второй части улучшили звук и звуковые эффекты, т.е. теперь можно опираться не только на свет но и на звук, шорох, голос и т.п.
Давайте вспомним монстров, какие она были ужасающие, но теперь они будут намного страшнее, и будет их намного больше! Но как же с ними бороться с таким плохим оружием? Тут разработчики много не думали и усовершенствовали систему торговли, а также разработали систему модификации оружия.
Всех еще мучил вопрос с оптимизацией игры. Но тут все хорошо, новая игра, с современной графика (может даже потягаться с «Crytek»), легко потянет на максимальных настройках даже на средних компьютерах.
А теперь несколько слов о недавних проблемах с финансами в THQ от metro-game.com :
Финансовая кризис THQ прошёл - Именно об этом заявил начальник THQ Брайан Фарелл (Brian Farell). Что именно дало уверенность говорить об этой ситуации, не уточняется, но напомним, что не так давно компания уволила 170 своих сотрудников, и не так давно пошедший на золото Saints Row: The Third даёт отличные показатели по продажам как самой игры, так и DLC к ней.
В общем за выход долгожданного Metro: Last Light переживать нам не стоит, так что пожелаем 4A Games наибольшей концентрации для работы над проектом, ну и с релизом - по-больше лестных отзывов. Ну а нам же, получить качественный продукт, который принесёт только удовольствие.
Спасибо за подборку геймеру под ником: Phill
Как бы это ни звучало жестоко, но очень уж приятно начинать складывать конструктор мыслей на тему режима PvP, где обычно игроки стараются самыми изощренными способами раздраконить друг друга. Особенно приятно это из-за того, что все боевые действия будут разворачиваться во вселенной Survarium, которая очень похожа на полюбившийся нам всем сеттинг S.T.A.L.K.E.R.
Мир пошел под откос. Ему если не полный конец, то почти конец точно, но человек, с присущей ему способностью к выживанию и адаптации к любым условиям, продолжает изо всех сил цепляться за остатки цивилизации, создавая группировки. Как известно, понятие о "цивилизации" у всех разное: кто-то, окапывается в остатках городов, обнося их стенами и создавая новый государственный строй, совершенно чураясь гуманности. Кто-то, объединяясь в небольшие группы, уходит прочь из городов (ведь города – это огромная приманка для всякого рода зверья, в том числе и человека) для поиска самой глубокой, дальней и, насколько это возможно, безопасной норы. А кто-то просто остается один, рассчитывая только на собственные силы, и неважно где, в городе или в норе за его пределами.
Если оттолкнуться от логики человеческого поведения и данной модели развития будущего, можно предположить уровень взаимоотношения между людьми: планка цивилизованности опустилась снова до уровня первобытности, только теперь в руках у человека, движимого лишь одним инстинктом – выживания, совсем не камень и палка-копалка, а образцы современного огнестрельного оружия, которые нам обещали разработчики.
В "современном" государственном строе от прав человека, социального равенства и таких смазанных понятий, как "правильно" и "неправильно", понятное дело, остались лишь одни жалкие отголоски. Но все-таки города выжили, и значит сильным мира сего, не реализовавших себя ранее, есть чем править и на чем добра наживать. При организации хорошо экипированных караванов можно вести выгодный обмен с близлежащими выжившими городами. Что в этой ситуации будет совершенно естественно, так это засады вольных, или, назовем их "застенными", бродяг, которые предпочли кочевой образ жизни.
"Доставка-Перехват" – группа во главе с "Конвоиром" (по идее, это тот игрок, который создает "пати"), сопровождая груз с провиантом, движется вдоль определенного пути от пункта А до пункта Б, а противоборствующая сила "застенных" во главе с, как бы это и незаурядно звучало – "Главарем", во что бы то ни стало должна остановить, разгромить сопровождение и поживиться грузом. Естественно, выигрывает та сторона, которая в итоге достигла поставленной цели.
"Грабеж" – для выживания в таких условия существования, как говорится, все средства хороши. И средства эти могут выглядеть по разному: будь то человек, знающий что-то очень важное, информатор, так сказать; какая-нибудь диковинная вещь, невиданная доселе, но, по мнению местных аналитиков, обладающая завидным потенциалом; жизненно важные припасы и медикаменты. В общем, что угодно, что может упразднить сложную жизнь постапокалиптического гражданина. В этом режиме "Грабители" (ими могут быть как "застенные" так и "городские" игроки) стараются украсть "груз", который, как зеницу ока, берегут "Охранники", при чем, прознав о намерениях одной группы, на грабеж может отправиться и вторая, посчитавшая первую отличным отвлекающим маневром. Да, вот в такой сложной ситуации может оказаться охраняющая сторона. Из грабителей выигрывает та сторона, которая успела за отведенное время первой похитить груз, а охранники, естественно, выигрывают если время истекло а груз на месте.
"Осада" – проходит в той же локации, что и "Грабеж", только теперь главная задача – захват территории противника. Две стороны: "Атакующие" и "Защитники", выигрывает та, которая к концу отведенного времени захватит больше территории.
"Охота за головами" – единицы тех, кто обладает хоть крупицей информации, способной помочь выжить сотням, не находят безопасного убежища ни в городах, ни в поселениях застенных. Для них есть только один выход – бежать. Бежать, чтобы выжить. Но информация очень уж важна, чтобы дать ей просто раствориться в диких просторах постапокалиптических каменных джунглей. "Цель" преследования, а она может быть не одна, должна скрыться от преследования в пункте Б, а "Охотники" должны ее поймать (!), именно поймать. Ведь из трупа не выудишь полезную информацию о доатомном схроне или месторасположении безопасных земель.
"Арена" – это весьма интересное место. Здесь можно встретить как самых отчаянных парней и девушек, не нашедших другого выхода, кроме как выступать на арене, так и закоренелых психопатов, давно потерявших смысл в жизни и находящих покой только в кровопролитии. Ведь за убийства здесь еще и деньги платят! Чего только не сделаешь для кровожадной и разъяренной толпы зрителей.
"Стрела" – это самое нецивилизованное решение сложных вопросов путем столкновения лоб в лоб двух организованных групп стрелков. Не важно, кусок какого хлеба они не поделили, а важно, чтобы остались в живых те, кто все таки получит этот кусок. "Те" – это, конечно же, одна из двух команд.
"Один на один" – а вот это самое цивилизованное решение проблемы. Ситуации бывают всякие, и исход всяких ситуаций бывает разный. Когда исход – это никому не нужная куча умерщвленных людей, с помощью всяких огнестрельных штук, тогда приходит время рациональных альтернатив, последствия которых также зачастую получаются очень неприятными для одной из сторон. Но все же нет кучи умерщвленных людей. Главари банд или группировок сводят в поединке, один на один, двух своих лучших бойцов. Да победит сильнейший!
"Война" – это война, ребята. Ни больше, ни меньше. Полный хаос на поле боя: гремят взрывы, свистят пули, звучат приглушенные всеобщей какофонией приказы главнокомандующих, а ты – просто боевая единица, пущенная в расход. Так что не теряй времени, ведь самое оно проявить себя как героя переломившего ход событий.
В связи с наличием такого количества боевых режимов, наклевывается еще один вопрос: "Все как всегда, умер и ждешь респауна?" Вот в этом месте хотелось бы выделить идею о возможности выбора типа боя, помимо режима.
Окончательная смерть – в таком типе боя стрелок имеет только одну жизнь, только одну попытку доказать чего он стоит, и если он погибает, то переводится, по желанию, в режим спектатора или просто покидает бой. Само собой, в таком типе боя поединки будут кратковременными, разворачиваться очень молниеносно и динамично, либо наоборот, очень медленно и осторожно, потому как ошибка здесь стоит многого, то бишь – жизни. Для победы игрокам потребуется отличные способности тимплея.
Перерождение – в этом типе боя, персонажи игроков после гибели в бою снова появляются в определенной точке – респе, – по истечении короткого промежутка времени. Зачастую такой тип проведения боя все называют "мясом". В общем, так-то оно и есть, совершенно безошибочное прозвище, так как практически никто не боится погибнуть, несясь сломя голову в самый эпицентр сражения.
Следующий раунд – это классический тип игры, в котором результат боя зависит от количества выигранных раундов. Игрок может умереть только один раз за весь раунд, во время гибели он автоматически переходит в режим спектатора и ожидает начала следующего раунда. Такой тип боя является золотой серединой между двумя предыдущими типами и поэтому выглядит самым выгодным и рациональным. Хотя, как говорится: "На вкус и цвет товарищей нет".
Очень велика вероятность того, что конструкция некоторых режимов игры будет несовместима со всеми возможными ее типами.
Еще стоит отметить экологическое состояние окружающей среды, чья флора и фауна сделала гротескный скачок в эволюции. Этот фактор, особенно мутировавшие животные, с обострившимися до предела инстинктами хищника, будет иметь огромное влияние на течение боя, а иногда и вовсе в корне менять исход. К примеру, конвоируемая колонна, перевозящая полезный груз, с успехом отбила нападение грабителей, которым пришлось ретироваться после катастрофических потерь. Но вот он, решающий фактор: стая мигрирующих мутантов, чья тропа пролегает как раз на пути маршрута конвоя. Команда Конвоира не уничтожила до конца группу грабителей, поэтому миссия скоропостижно не заканчивается и им приходится вступать в еще один бой. Тем временем, маленький хвост, образовавшийся из остатков группы Главаря, вполне успешно, как говорится, под шумок, может дожать или просто понаблюдать, за колонной, осаждаемой мутантами (сидящим в засаде нужно быть очень осторожными, так как сторонние "вспышки" могут также сагрить, то есть разозлить, монстров). При таком исходе событий, если все-таки конвой будет уничтожен, перехватчики получат крайне скудную добычу – мутанты, однозначно, поживятся внезапно попавшим в их мутировавшие лапки провиантом. Это в том случае, если ситуация повернулась против защищающейся стороны. Она с таким же внезапным и совершенно случайным успехом могла пойти против атакующих. Иначе говоря, работает наш всеми "любимый" рандом, над коим, если он все-таки будет иметь место, нужно тщательно поработать и высчитать примерно всесторонне утешительный коэффициент.
Вот примерный фантастический набросок того, как люди будут взаимодействовать друг с другом для подавления, доминирования и устранения аналогичных взаимодействий, в мире, переполненном мутантами, и который давно потерял свой человеческий облик. Заинтересовавшихся приглашаем к обсуждению в комментариях к данной статье.
В оформлении статьи использованы иллюстрации Александра Черномаза, "а также Neva Black для книжной серии SECTOR."
Источник GSC-Fan.com
- 4244 просмотра
интересно