Логин: * Пароль: * Регистрация Забыли пароль?
+993 
 -26
Группировка: Тёмные
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 09/28/2009
Оффлайн

S.T.A.L.K.E.R . Lost Alpha, интервью с Dez0wave Team

S.T.A.L.K.E.R . Lost Alpha, интервью с Dez0wave Team

Каждый, кто хоть раз видел S.T.A.L.K.E.R. 2004 года и мечтал поиграть в него, обычные Тени Чернобыля запускает с тоской и не без обиды. Отдельные энтузиасты пытаются довести до ума имеющиеся старые сборки (т.н. "билды") S.T.A.L.K.E.R., а коллекционеры собирают скрины и видео-материалы "того самого" Сталкера.

Теперь, у истинных фанатов игры появилась возможность окунуться в ту
самую старую атмосферу обожаемой ими игры. Побродить по старым,
огромным и красивым локациям, доведённым до ума с учётом современных
веяний левел-дизайна, испробовать множество утерянных в релизе
возможностей игры, как например проработанная езда на автомобилях или
сон. Среди всего многообразия модов, посвящённых идее старого Сталкера лишь некоторые сумели хоть немного передать атмосферу той игры, которую ожидали фанаты.
И вот теперь, венгерская команда, известная своим проектом Priboi Story, готовится выпустить едва ли не "тот самый S.T.A.L.K.E.R." — проект Lost Alpha, разрабатываемый уже почти год.
Команда Dez0wave Team даёт эксклюзивное интервью Gameinator и отвечает на многие вопросы, в том числе и ранее не освещённые.

Gameinator: Почему Вы решили моддить именно S.T.A.L.K.E.R.?
Dez0wave Team: Мы всегда мечтали поиграть в S.T.A.L.K.E.R.
времен 2004 года, окунуться в атмосферу заброшенности и отчаяния… Мне
тогда было всего 19 лет, вырос на скриншотах игры 2002 года, играл во
все билды, которые показывали на игровых выставках и презентациях… А
потом грянул релиз. Мы с друзьями сразу же опробовали игру и не
успокоились до тех пор, пока не узрели все концовки… И поняли, что
многое изменилось. Отсутствовали некоторые локации, пропали такие
важные мелочи, как анимация худа во время ходьбы и декали на
динамических объектах, анимация персонажей и качество первого рендера
заметно ухудшилась даже по сравнению с билдами… И тогда мы решили
последовать старой русской пословице «Каждый кует сам свое счастье».
Пришлось провести многие бессонные ночи в поисках древних скриншотов,
видео и артов. Наши труды не прошли зря – мы собрали достаточно
информации и открыто заявляем, что отныне ничто нам не может помешать
восстановить тот самый S.T.A.L.K.E.R., который нам обещали! Эту
задачу существенно облегчает выход SDK в 2007 году, для которого многие
талантливые модмейкеры выпустили кучу заплаток и патчей…. За что,
собственно, спасибо им!

Gameinator: Каков сейчас состав Вашей команды?
Dez0wave
Team: Над модом работает постоянно костяк из трёх человек. Всё время
разработки мода кто-то уходил и приходили новые люди. Практически
всегда у нас были и остаются проблемы с моддерами, потому как не все,
кто предлагал свою помощь, реально чем-то помогали. Многие пытались
просто украсть наши разработки, другие же исчезали из поля зрения после
того, как им выдавались задания (наверное, испугались, что не по силам
будет). В любом случаи, даже такой негативный фактор, как нехватка
умелых рук, не повлияет на выход мода. Мы делаем всё, чтобы мод вышел
качественным и хорошо оттестированным. На данный момент, состав команды
такой:
Dezodor – маппинг, геймдизайнер, звуки.
Barin – скриптер, геймдизайнер.
Kailniris – моделлинг, текстуры.
Nova - моделлинг, текстуры.
Gr1ph00n – скриптер.
Fredy – диалоги, задания.
Tzupi – текстуры.
Orion – PR, переводы.

Gameinator:
Ваш первый проект, насколько мне известно, был задолго до «Истории
Прибоя». Что это был за проект и были ли еще какие-то разработки?
Dez0wave
Team: Наш первый мод возвращал выбросы в Зону, со всеми эффектами и
последствиями. Позже, человек под ником LssNeitrino сделал версию куда
лучше нашей и мы забросили свои выбросы, помогая LssNeitrino сделать
хорошие звуки для выброса. Я всё еще рад и не жалею об этом, потому что
я "вижу" свои звуки выброса во многих известных модах, например Oblivion Lost. Следующим модом был Freeplay Story mod,
который был сделан с помощью утилиты Bardak'a — ACDC. Мы добавили
переходы между локациями в спавн и мы могли вернуться в начало игры в
любой момент и из любой локации, включая ЧАЭС. Это был первый мод с
новыми переходами на июнь 2007-го года. Скоро он был переведён на
английский и распростронился по многим форумам, став базой для многих
английских модов. Но наша гордость, благодаря которой о нас узнали –
первая глобальная модификация под названием Priboi Story, где
был впервые реализован новый сюжет, новые персонажи и квесты... Мы
разнообразили локации динамическими объектами так, что даже опытные
игроки порой терялись – а что это за место? Все это вызвало у игроков
восторг и скоро модификация была переведена на русский язык, благодаря
чему сталкеры-фаны из России и Украины тоже опробовали и оценили наше
творение. После релиза мы приняли решение о разработке второй части Priboi Story, но потом команда разделилась... Мы не смогли тянуть сразу Priboi Story и Lost Alpha. Было принято решение заморозить разработку Priboi Story до лучших времен, проще говоря, закрыть её.

Gameinator: Как зародилась идея проекта Lost Alpha?
Dez0wave
Team: Чтобы ответить на этот вопрос, нам придется заглянуть глубже в
историю игры… Мысленно возвращаемся в 2004 год. В тот период, когда
снимался Финальный Отсчет, игра уже была готова пойти в печать. Было
разработано 13-14 уникальных и атмосферных локаций, все они были тесно
связаны с проработанным сюжетом… Но не все было так гладко, как нам
показывала Игромания. Персонажам было предоставлено слишком много
свободы, они бродили где им угодно, тем самым сокрушая сюжетную линию.
На автомобилях было негде кататься, присутствовали страшные модели рук
на руле и не отточенная как следует функция открытия дверей… Жару в
огонь добавил новый рендер, который на тот период еще не довели до ума.
Возможно, это послужило отсрочкой релиза… Наверняка сказать не может
никто. Как бы то ни было, сталкер преобразился. GSC провели
полный редизайн всех локаций, некоторые вообще исчезли из игры… А-life,
гордость разработчиков, теперь был зажат скриптами и смарт террейнами…
Именно тогда мы заподозрили, что нам дали не ту игру, о которой мы
мечтали. Решение пришло быстро – возродить для себя и для всех фанатов,
насколько это возможно. Именно тогда мы и начали ставить эксперименты с
SDK, моделить Мертвый город и завод Росток. Со временем мы образовали
крепкую команду, для которой нет ничего невозможного. Теперь мы близки
к осуществлению нашей мечты, как никогда раньше.

Gameinator: Когда Вы начали разрабатывать первые локации Лост Альфы?
Dez0wave Team: Мы начали работать над своими локациями в декабре далёкого 2007-го года, когда разрабатывали мод Priboi Story
и нашей первой локацией стал римейк Бара, времён 2003-го года, где в то
время располaгался Завод Росток. Мы решили воссоздать сам завод и
небольшую деревеньку рядом с ним, чтобы всё это красиво смотрелось на
глобальной карте Зоны. Многие люди до сих пор полагают, что слева от
Кордона находится "остаток" вырезанного Завода Росток. На самом деле
это не так. Завод был частью первой версии локации Бар, а после
редизайна локации — убран отовсюду и оставлен лишь в мультиплеерном
режиме. Второй нашей локацией был Мёртвый Город. Он так же задумывался
для Истории Прибоя и представлял собой точную копию вырезанной разработчиками локации. К сожалению, во время работы над проектом Lost Alpha,
выход билда 1935 в свет чуть не спровоцирован развал команды, т.к.
многие наши уникальные разработки были, буквально, выброшены в сеть. Но
мы всё-таки решили довести дело до конца и не смотря ни на что
закончить проект Лост Альфа. К счастью, мы уже сейчас имеем
много уникальных, собственных карт, некоторые карты из билда мы
кардинально переработали, сделав их много более интересными и красивыми.

Gameinator: Расскажите коротко о нововведениях в аддоне?
Dez0wave
Team: В LA вас будет ожидать абсолютно новый сюжет, вырезанные и новые
локации, обновленный интерфейс и нигде ранее не виданные геймплейные
фичи… Многие глобальные команды давно возвратили в игру автомобили, но
они, увы, не блещут. Мы же это реализовали лучше. Локации делаются с
учетом езды на автомобилях, некоторые квесты будут направлены на
добычу/использование автомобилей. В багажнике теперь вы можете
организовать свой собственный тайник, в который никто не залезет и
ничего не украдет. Также у нас получилось реализовать заправку
автомобилей бензином. Свободно разъезжать по Зоне на автомобиле не
получится – бензин ценится на вес золота, достать его очень тяжело. Нам
удалось сотворить римейк поиска артефактов и апгрейдов оружия и брони
из Clear Sky. Остальные моменты я предпочту не освещать, пусть это будет сюрпризом

Gameinator: Будут ли задействованы в Lost Alpha моды сторонних команд?
Dez0wave
Team: Только мод уважаемого xStream'a – AI pack final и модификация
нашего японского коллеги Gosukу и его мод оружия (P-90, ПКМ, винтовка
Мосина).

Gameinator: Вы уверены, что после выхода Зова Припяти игроки захотят поиграть в Lost Alpha?
Dez0wave
Team: Я не знаю и, если честно, не обладаю достаточным количеством
свободного времени, чтобы думать об этом. Уверен, что наши поклонники
обязательно будут играть в наш мод, возможно, им тоже понравится наше
творение, и тогда мы будем полностью удовлетворены. Всё равно будут
люди, которым нравятся моды "Стиль Серьёзного Сэма", где им надо просто
бегать и стрелять — таким наш мод не понравится, т.к. мод имеет другое
направления. Мне кажется, и фанаты старого сталкера так же оценят наши
труды, чтобы увидеть, что мы сделали с локациями и какие возможности мы
вернули. В любом случае, через несколько месяцев, контент мода будет
позаимствован для каких-то других модов и проектов, а люди вскоре
забудут и сам мод и его создателей.

Gameinator: Между
фанатами проекта Лост Альфа ходит много мнений относительно качества и
атмосферы аддона. Главные из них — ЛА теряет атмосферу старого
Сталкера, создавая свой сюжет и сам сюжет будет напоминать сценарий
американских боевиков. Что скажете по этому поводу?
Dez0wave
Team: Говоря по правде, я совершенно не переживаю и нисколько не
волнуюсь насчёт этих разговоров и мнений. Люди не знают о Dez0wave Team,
что именно и как именно мы делаем. С другой стороны, это наша мечта,
наше виденье, которое просто обязано отличаться от мечты других
игроков. Мы не можем сказать, что наш мод вернёт "тот самый сталкер",
просто потому, что такого никогда не было. Он живёт в наших умах, как
мечта о совершенной и неповторимой игре. Мы делаем уникальные локации,
переделываем и доводим до ума локации из билда 1935 своими силами и
разрабатываем множество интересных и необычных возможностей. Главное,
чему уделяется внимание в нашем аддоне со стороны всей команды — это
атмосфера той игры, которую мы все видели на скриншотах 2002-2004 годов
и которую ждали с нетерпением столько лет. Разумеется, помимо локаций и
атмосферы, в аддоне будет множество старых элементов.

Gameinator: Когда же нам ждать релиз?
Dez0wave
Team: Точную дату назвать не хочу, но давайте ориентироваться на конец
декабря \ начало января. В жизни всякое случается, релиз может
отодвинуться… Но пока все идет по плану и, я надеюсь, так оно и будет
длиться до конца разработки.

S.T.A.L.K.E.R . Lost Alpha, интервью с Dez0wave Team
S.T.A.L.K.E.R . Lost Alpha, интервью с Dez0wave Team

S.T.A.L.K.E.R . Lost Alpha, интервью с Dez0wave Team

S.T.A.L.K.E.R . Lost Alpha, интервью с Dez0wave Team

S.T.A.L.K.E.R . Lost Alpha, интервью с Dez0wave Team

S.T.A.L.K.E.R . Lost Alpha, интервью с Dez0wave Team

Спасибо разработчикам, они выложили видео:
Свалка - http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/road-texture-test#imagebox

Тёмная долина - http://www.moddb.com/mods/lost-alpha/videos/stalker-lost-alpha-wip#imagebox

Ссылка на оф.сайт - http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=21707

« У каждого из нас своя судьба, России служим, долг свой выполняя. А те, кого Господь забрал к себе, Надёжно стерегут ворота рая»
⇓⇓ Поделитесь событием с друзьями! ⇓⇓
banner_donat.png
Stalker.Uz
Зарегин: 06/03/2009
На сайте


Наш канал в телеграмме - Подписывайся!!! - t.me/stalkeruz_com

Наш чат в телеграмме - Велкам!!! - t.me/joinchat/AhAXYUa0wa1dXbp760kauA
EXMO affiliate program
+993 
 -26
Группировка: Тёмные
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 09/28/2009
Оффлайн

Если не ошибаюсь, это

Если не ошибаюсь, это

Если не ошибаюсь, это скриншоты из этой игры.

« У каждого из нас своя судьба, России служим, долг свой выполняя. А те, кого Господь забрал к себе, Надёжно стерегут ворота рая»

shystryi  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

первый скрин не из мода

+993 
 -26
Группировка: Тёмные
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 09/28/2009
Оффлайн

Который про стройку? А откуда тогда, подскажи, мне очень интересно!

« У каждого из нас своя судьба, России служим, долг свой выполняя. А те, кого Господь забрал к себе, Надёжно стерегут ворота рая»

shystryi  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

та мне тож интересно но походу точно не из лост альфы Sad

max86  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

На stalker-gsc есть новогоднее видео от создателей Lost Alpha, смотреть всем! Happy

+993 
 -26
Группировка: Тёмные
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 09/28/2009
Оффлайн

Макс - а ссылку?

« У каждого из нас своя судьба, России служим, долг свой выполняя. А те, кого Господь забрал к себе, Надёжно стерегут ворота рая»

+993 
 -26
Группировка: Тёмные
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 09/28/2009
Оффлайн

Посмотрел - СУПЕР! Вот ссылка! http://www.moddb.com/mods/lost-alpha

« У каждого из нас своя судьба, России служим, долг свой выполняя. А те, кого Господь забрал к себе, Надёжно стерегут ворота рая»

Долг.ненавидит.овец.  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

Я всегда мечтал о таком STALKERe поскорей би доделали. вот помню когдато лет в 9-8 щас 15 я смотрел один из первых постов по игре какие там рульние скрини билы а какое описание (в игре продумана система симуляции жизни например если сталкер напал на стаю крыс и они понесли серезние потери то позже они будут боятса сталкера а если еле збежал то они будут вести себя более уверено и тд....)еххх если б все обещания разрабов собрать то получилась би лучшая игра в мире а так....
(простите за безграмотность я не русский)

Inmate  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

Скриншоты меня впечатлили, будем ждать!

Woland  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

Впечатлён до глубины души)Если бы люди из GSC обращали внимание на такие вещи то это пошло бы им на пользу

LegioN аватар
+328 
 -15
Группировка: Свобода
Ранг: Ветеран
Должность: Командир отряда
Зарегистрирован: 01/03/2010
Оффлайн

Не слабо

Маркобес  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

Точно не знаю с модом или без но это точно из онлайн (как в кс)

Traktor  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

А как качать???

+993 
 -26
Группировка: Тёмные
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 09/28/2009
Оффлайн

Traktor - Этот глобальный мод пока не вышел к сожалению. Он от разрабов Истории Прибоя из Венгрии. Вроде давно выйти должен, но пока...

« У каждого из нас своя судьба, России служим, долг свой выполняя. А те, кого Господь забрал к себе, Надёжно стерегут ворота рая»

+993 
 -26
Группировка: Тёмные
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 09/28/2009
Оффлайн

Вот очередные видео обзоры. По моему стоит ждать этот глобальный мод...
_http://www.youtube.com/watch?v=3410GfrQNS4&feature=related
_http://www.youtube.com/watch?v=3WAMQTFZC5U
_http://www.youtube.com/user/TheWolfstalker

« У каждого из нас своя судьба, России служим, долг свой выполняя. А те, кого Господь забрал к себе, Надёжно стерегут ворота рая»

+993 
 -26
Группировка: Тёмные
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 09/28/2009
Оффлайн

Один из последних скриншотов от разрабов мода - _http://img.uz/s?bb89fb

« У каждого из нас своя судьба, России служим, долг свой выполняя. А те, кого Господь забрал к себе, Надёжно стерегут ворота рая»

+993 
 -26
Группировка: Тёмные
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 09/28/2009
Оффлайн

Последние скриншоты:

Последние скриншоты:

Последние скриншоты:

Последние скриншоты:

Последние скриншоты:

Последние скриншоты:

« У каждого из нас своя судьба, России служим, долг свой выполняя. А те, кого Господь забрал к себе, Надёжно стерегут ворота рая»

BesПечныY  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

Мне третий скрин понравился, как будто фотка, а не скрин. Да и остальные нечего плохого.

+993 
 -26
Группировка: Тёмные
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 09/28/2009
Оффлайн

Вот ещё новые скрины из этого ожидаемого проекта:

Вот ещё новые скрины из этого

Вот ещё новые скрины из этого

Вот ещё новые скрины из этого

Вот ещё новые скрины из этого

Вот ещё новые скрины из этого

Вот ещё новые скрины из этого

Вот ещё новые скрины из этого

Вот ещё новые скрины из этого

Вот ещё новые скрины из этого

« У каждого из нас своя судьба, России служим, долг свой выполняя. А те, кого Господь забрал к себе, Надёжно стерегут ворота рая»

долг01  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

блин клева Happy

долг01  \|/
Гость
Гость
+5984 
 -2347

пацаны пацкажите как качать
Sad

+993 
 -26
Группировка: Тёмные
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 09/28/2009
Оффлайн

долг01 - Это только интервью - сам мод - до сих пор в разработке! Crying

« У каждого из нас своя судьба, России служим, долг свой выполняя. А те, кого Господь забрал к себе, Надёжно стерегут ворота рая»

+20 
 -21
Группировка: Свобода
Ранг: Ветеран
Должность: Штурмовик
Зарегистрирован: 10/13/2010
Оффлайн

когда будет Wall

+10 
 -1
Группировка: Одиночка
Ранг: Мастер
Зарегистрирован: 08/17/2010
Оффлайн

Вот новый трейлер:

Понравилось?

А.В.О.Е.

+10 
 -1
Группировка: Одиночка
Ранг: Мастер
Зарегистрирован: 08/17/2010
Оффлайн

Локации:
Вопрос: Расскажите побольше о вашем проекте и своей команде. Каковы ваши основные цели, стремления?
Ответ: Мы венгерская команда, хотя в нашем составе присутствуют люди и из других стран. Наш первый глобальный мод – это Priboi Story (История Прибоя). О нем, я думаю не нужно много рассказывать, так как его релиз состоялся довольно давно и многие в него уже играли. Стоит упомянуть о том, что разработка данного проекта заморожена на неопределенный срок (говоря простым языком - закрыта). Сейчас мы всей командой переключились на Lost Alpha (ранее - back to the roots) который станет римейком сталкера 2004 года, в котором будет присутствовать старая графика (более красивый первый рендер) и вырезанные GSC локации. Работа кипит полным ходом, у нас все прекрасно получается, правда не хватает информации о некоторых вырезанных фичах… Но это все мелочи жизни.

Вопрос: Будете ли вы использовать локации из билда 1935 или же делать их самостоятельно?
Ответ: Карты в билде очень хороши, но эти уровни являются всего лишь грубыми альфа-версиями, над которыми нужно еще работать и работать. Мы возьмем эти локации за основу и доделаем, перенесем на них некоторые свои идеи, некоторые объекты (наши и из оригинального сталкера). Однако некоторые карты мы не будет брать из билда вообще – наш Мертвый Город намного лучше билдовского, гораздо больше интересных моделей, так что наша команда не видит смысла в использовании аналогов из 1935.

Вопрос: Припять. Город Отчаяния… В «Тени Чернобыля» он напоминал больше плацдарм ожесточенных боев и местом бомбежки. В городе было полно людей, все стреляли, взрывали… Неужели в аддоне все останется также? Насколько нам известно, раньше Припять была намного больше и живописнее. Но разработчики поработали ножницами… Нельзя ли восстановить тот город?
Ответ: Теперешняя Припять практически идентична той, что была на старых скриншотах. Скажу больше — Припять из финалки чуточку больше, чем та, о которой все мечтают. Просто в финальной версии город повернули на 180 градусов, поменяли террейн и заменили некоторые улочки. По этим причинам мы не намерены восстанавливать старую Припять. Геймплей города подвергнется переменам. Каким именно — покажет время.

Вопрос: DarkSkape. Этой карты нет ни в одном билде, да, и, насколько мне известно, его скриншоты никогда не показывали комьюнити. Все это наводит на мысль, что Кишка Зоны была лишь была в головах у разработчиков и не более того, а все файлы в ресурсах игры, связанные с ней – обыкновенные наработки, полет мысли. Будете ли вы восстанавливать эту карту-призрак?
Ответ: Конечно же будем! Мы располагаем информацией, что DarkSkape не только на самом деле существовал, но и был вырезан практически в последний момент! Локация была маленькая, неприметная, геймплей для неё не был толком продуман, и… Но не будем вдаваться в историю таинственной «Санта Барбары» от GSC. Кишку Зоны мы восстановим, сделаем её побольше, переработаем геймплей, сделаем для карты новые индивидуальные модели... Одним словом, создадим полноценную атмосферную карту, которая вам несомненно понравится.

Вопрос: Многих в «Тени Чернобыля» раздражали «расчлененные» карты (Агропром и его подземелья, лаборатория Х-16 и Янтарь, станции ЧАЭС, Бар и Дикая Территория). Многие модмейкеры говорили, что их разделение вызвано попыткой улучшить производительность и скорость игры. Но в билде 1935 мы увидели целостный Агропром, абсолютно без тормозов и багов. Как вы это прокомментируете?
Ответ: Никак. В Lost Alpha (далее - LA) мы используем объеденённые версии названных выше локаций из билда 1935. Производительность от этого не упадет.

Вопрос: Вы ограничитесь восстанавлением карт GSC или же добавите какие-либо свои новые локации?
Ответ: Наш аддон (большинство предпочитает это слово) это полноценное восстановление сталкера 2004 года, мы стараемся возродить именно ту игру, которую до нас не донесли (кроме сюжета). Однако, мы планируем пойти дальше разработчиков оригинальной игры, добавить на старые карты свои идеи, свои модели, свой сюжет – по сути, сделать копию старой игры, но в тоже время создать свой мод, не похожий на остальные!

Вопрос: Вы используете какие-либо наработки из Чистого Неба? Вы упоминали, что перенесете Рыжий Лес, если его сделают другие картоделы… Лес сделан, осталось только добавить. Вы сдержите свое слово?
Ответ: Я НИКОГДА не говорил, что в LA будет Рыжий Лес. Я говорил что мы ВОЗМОЖНО перенесем его в аддон, но позже заявил, что на глобальной карте уже нет свободного места, да и нам эта локация не очень нравится… Даже не в месте дело – геометрию Леса пришлось бы перерабатывать в связи с требованиями аддона и сюжета в целом. Перед нами и так очень много сложных задач, мы практически переделываем весь спавн игры, заменяем все уровни. Одним словом, работы и так целая куча и осложнять её на данном этапе я не намерен…

Вопрос: Вы переработаете все уровни оригинальной игры, или же в LA останутся какие-то карты из «Тени Чернобыля»?
Ответ: Почти все карты были взяты из билда 1935 + некоторые наши личные карты. Из «Теней Чернобыля» мы оставим только Припять, по уже указанным выше причинам. Но подвергнется ли город основательному редактированию или лишь мелким "косметическим" правкам - мы еще сами не знаем.
ИИ:
Вопрос: Человеческое население Зоны. Какова будет его примерная численность? Что мы увидим – тихую мирную Зону «Теней Чернобыля» или полномасштабные военные действия «Чистого Неба»?
Ответ: Ни того, ни другого. Войны группировок из приквела точно не будет, это нововведение никоим образом не вписывается в атмосферу сталкера как такового, сами GSC отказались от него. В LA вы увидите примерно 100-150 сталкеров относящихся к разным группировкам. У каждого из них будет своя цель в Зоне (будь то охота за хабаром или защита Монолита). Мы постараемся все сделать для нагнетания атмосферы пустынности и заброшенности.

Вопрос: Станут ли NPC умнее, станут ли для них доступны новые умения, такие как гранатометание?
Ответ: Мы интегрируем в аддон AI pack FINAL от талантливого скриптера xStream и добавим некоторые свои идеи (поход сталкеров к торговцам, торговля между NPC в оффлайне). Мутантам будет предоставлено гораздо больше свободы, отныне их не будут так тесно держать smart-terrains, как это было в оригинале. NPC наконец-то перестанут быть просто мишенями – мы стараемся довести их до уровня серьезных противников, которые будут представлять серьезную опасность для игрока.

Вопрос: Означает ли это, что отныне нашими основными врагами станут люди?
Ответ: Конечно же нет! Сталкеров будет очень и очень мало, так что о полноценных перестрелках можете забыть. Мутанты станут сильнее, у каждого появятся свои сильные и слабые места, контролер и химера на деле подтвердят ужасные легенды о них – теперь мутанта-псионика не удастся зарезать ножом, при нем всегда будет свита контролируемых им зомби. В аддоне вы сотню раз подумаете, прежде чем нападать на мирно сидящего кровососа, тем самым навлекая на себя его гнев.

Вопрос: Будут ли присутствовать в LA вырезанные мутанты, такие как химера, бюррер, зомби, кошка? Их возвратили уже многие модмейкеры, но они, сказать по правде, довольно скучны и однообразны. В «Зове Припяти» вернут бюррера и химеру, написав им индивидуальное поведение. Что думаете по этому поводу?
Ответ: Мы вернём вырезаных мутантов. Многие из них будут встречаться очень и очень редко. Сильные и «уникальные» будут представлять серьёзную опасность. В то время, как другие (собаки, плоти, кабаны) будут встречаться намного чаще, что сделает встречу с сильными и редкими мутантами действительно незабываемой.

Вопрос: Будут ли крысы? Некоторые команды их уже возвратили! Но возникают некоторые опасения с производительностью – их нужно очень много, чтобы создать реальную угрозу игроку, а их большое количество чревато влияет на быстродействие игры.
Ответ: Крысы будут, куда же мы без них? Грызуны были изначально в концепции сталкера, это просто наш долг – восстановить этих зверьков! На производительность мало будет влиять. Небольшая стайка грызунов будет не слабее псевдопса с двумя слепыми собаками.

Геймплей:
Вопрос: Вы можете что-либо рассказать о сюжете? Будет ли он вообще, какой именно и можете ли поделиться некоторыми деталями?
Ответ: Сюжет будет полностью новый. Если коротко — это будет первый поход Стрелка к центру Зоны. Больше я ничего не скажу про сюжет до релиза. Пусть это останется тайной.

Вопрос: Стоит ли нам ждать нового оружия? Кто-то что-то говорил о добавлении Арсенал мода!
Ответ: Первоначально это было в наших планах, но потом мы решили не использовать эту модификацию. Все-таки, в старом сталкере не было такого обилия оружия, до финальной версии оно дожило практически все, кроме некоторых экземпляров… В аддон будет интегрирована разработка нашего японского коллеги-модмейкера gosuke – Р-90, ПКМ и винтовка Мосина. Это разнообразит игровой процесс, в тоже время никоим образом не вводя в аддон дисбаланс.

Вопрос: Апгрейд оружия из Clear Sky (далее - CS) – будет ли?
Ответ: В том виде, в котором вы привыкли это видеть в «Чистом Небе» - нет. Мы разработали свою систему, свой принцип, который будет вам напоминать улучшения в CS. Апгрейд будет стоить бешеных денег, происходить он будет в рамочке (как в приквеле), произвести его можно будет только у специальных людей – механиков.

Вопрос: Поиск детектором из приквела – реально ли? Многие говорят, что перенос этой фичи на движок «Теней Чернобыля» нереален…
Ответ: В чем-то эти люди правы. В ЧИСТОМ виде поиск детектором перенести нельзя. Мы же создали свою систему – достаем детектор, двигаемся в центр аномального поля, идем на сигнал… Проявляется эффект, быстрая вспышка – и вот он, драгоценный трофей у ваших ног! Но не обольщайтесь – разные детекторы будут искать по разному, приборы во время выбросов будут ломаться и показывать совершенно абсурдные данные, артефакты будут появляться только в особо зараженных местах, где без защиты - смерть… Так что не надейтесь на легкую наживу.

Вопрос: Реализуете ли вы покачивание оружия в руках как в «Чистом Небе» и старых билдах? Это бы блестяще вписалось в игру!
Ответ: Это сделать невозможно. Раскачивание оружия всегда было зашито в движок, перед релизом эту фичу вырезали – вырезали безвозвратно… Вернуть конечно можно, но для этого нужны исходники движка – мы ими не располагаем.

Вопрос: Удастся ли нам в LA прокатиться на транспорте? Будет ли он просто читерством как в остальных модах, или наконец-то станет осмысленной вещью?
Ответ: Транспорт был реализован нами на высшем уровне. Локации делаются с учетом езды на машинах, некоторые квесты будут направлены на добычу/использование машин. В багажнике теперь вы можете организовать свой собственный тайник, в который никто не залезет и ничего не украдет. Также у нас получилось реализовать заправку автомобилей бензином. Свободно разъезжать по Зоне на машине не получится – бензин ценится в Чернобыле на вес золота, чтобы его добыть нужно будет притащить торговцу не один редкий артефакт, не один раз побегать по зараженным областям и полазить в аномальных полях. Но кое-что у нас не получилось с транспортом – открытие дверей реализовано движком и вернуть его нам не удалось. Это можно сделать внешними, сторонними программами, но мы не хотим их использовать.

Вопрос: В игре очень не хватает патрулирования локаций военными подразделениями. Как никак Зона – объект повышенного внимания, он окружен колючей проволокой и нам кажется абсурдной мысль, что внутри нет никаких патрулей, даже не постоянных. Можем ли мы надеяться на возвращение патрулей?
Ответ: Военные будут периодически прочесывать местность на боевых БТРах и военных вертолетах. Войска будут появляться не на всех уровнях без разбору, допустим на Свалке или Агропроме напороться на вояк будет очень легко, а вот на Радаре – довольно сложно. Встреча с таким патрулем для игрока обычно будет заканчиваться в восьми случаях из десяти плачевно.

Вопрос: Сможем ли мы, наконец, использовать стелс-режим, или индикатор шума останется в аддоне такой же бесполезной полоской, как это было в «Тени Чернобыля»?
Ответ: Мы непрерывно работаем и будем работать над стелсом, но, увы, без серьезной правки движка или умышленного «отупения» NPC сделать полноценный режим убийцы попросту невозможно. Не буду вас обманывать – полноценного стелса можете не ждать.

Вопрос: Увидим ли мы в LA побольше динамических и разрушаемых объектов на локациях?
Ответ: Объектов будет больше, чем в оригинале, они все будут находиться в уместных для них местах.

Вопрос: Будет ли возвращён рикошет пуль, как в билдах?
Ответ: Рикошет уже возвращен. Но, к сожалению, пули выпущенные игроком его не ранят. В игре это выглядит не очень реалистично, скорее всего, мы вообще
вырежем рикошет из финальной версии.

Вопрос: Оставите ли Вы бесконечные патроны у сталкеров или же заставите их обыскивать трупы и бегать к своим тайникам для пополнения запасов патронов?
Ответ: Нет. Слишком много нюансов баланса придётся прорабатывать. Это займёт чересчур много времени, а на деле будет очень мало выгоды от всего этого.

Вопрос: В «Зове Припяти» обещают более реалистичные аптечки, которые будут лечить не моментально, а поступательно, за определенное время. Некоторые талантливые мододелы уже реализовали эту фичу для «Теней Чернобыля». Будете ли вы использовать эту наработку?
Ответ: Мы бы не хотели юзать чужое, если и добавляем, то только самое необходимое и интересное. Мы предпочитаем делать свое, но сейчас у скриптеров и так много работы, так что не знаю, будут ли новые аптечки в аддоне вообще…

Вопрос: Моды пошли далеко вперед, отныне такая разработка как «сон» стала не просто данью реализму, а настоящей необходимостью. Будет ли эта разработка в LA и как она будет реализована?
Ответ: Будет. Вначале мы думали научить персонажа сну через инвентарь, но вскоре поняли, что это нереально, потому как зашито в движок. Тогда мы стали использовать спальный мешок, что не только освободило нас от головной боли, но и реализма в игру внесло. Спать можно будет как в специальных местах, так и в открытом поле в спальнике (при отсутствии врагов).

Заключение:
Вопрос: Будете ли Вы использовать наработки нового аддона «Зов Припяти» - локации, модели, скрипты, логику?
Ответ: Скрипты, схемы логики, модели и т.п. - возможно что-то привлекательное для нас найдётся, не будем загадывать. Одно скажу точно: карты из «Зова Припяти» мы использовать НЕ будем.

Вопрос: Вас считают одними из самых лучших модмейкеров, просто гигантами, практически все фанаты сталкера (у которых имеется доступ в Интернет) знают вас как талантливых и исполнительных мододелов. Как вы считаете, есть ли у вас реальные соперники?
Ответ: У каждой команды свои стремления и цели, сравнивать, допустим, АМК и SRP не только глупо, но и абсурдно. Если присмотреться, то у этих команд даже стиль оформления спавна на локациях разный, а о текстурах я уже молчу… Наша команда восстанавливает старую игру, АМК внедряют что-то новое и так с каждым модмейкером. Говорить что чья-то команда лучше или хуже – глупо и наивно.

Вопрос: Когда намечается выход этого гиганта в модмейкерстве?
Ответ: Пока мы ориентируемся на декабрь 2009 года, но работы очень много, релиз вполне может отодвинуться на месяц-другой… Не будем торопить события. Будем делать по мере своих сил аддон, а там гляди и к декабрю поспеем.

Вопрос: Каковы планы на будущее? Стоит ли ждать от вас в будущем еще более масштабных проектов?
Ответ: Сейчас в наши планы входит создание полноценного аддона, который вернет нам того сталкера 2004 года. Думать о будущем рано, впереди у нас сложный тернистый путь, а пройдем ли мы его – время покажет…

А.В.О.Е.

Актуальные темы на сегодня
Знаешь определение компромисса? Компромисс - это когда всем плохо.© Беглый огонь
Наверх Вниз