Логин: * Пароль: * Регистрация Забыли пароль?
Нет ответов
Зарегистрирован: 01/16/2017
Оффлайн

Stalker CS Clear Shot Legendary L

Clear Shot Legendary V

Stalker CS Clear Shot Legendary L

***
В данном моде для 'Чистого Неба' впервые появилась возможность пройти игру с максимально реалистичным уровнем сложности 'Легендарном', без права на ошибку. Есть только один сэйв - последний, всё как в жизни.

Многие современные игры имеют режимы, когда решения нужно принимать окончательные, без повторов, как например 'Dead is Dead' в X3 или 'Легендарный' уровень сложности в Shogun 2, откуда и было взято название мода. Геймплей в такой игре начинает кардинально отличаться от обычного, что вполне понятно, вряд ли Вы возьмётесь за рискованную миссию, если рядом нет близкого сэйва или пошлёте диверсанта на задание с шансом успеха в десять процентов. Создание такого режима для Сталкера было бы совершенно логичным, если бы не одно но - Сталкер известен крайней нестабильностью, и ранее приходилось делать множество разнообразных сэйвов, на всякий случай, да и с ними не было никакой гарантии что игру удастся пройти до конца. В данной версии удалось добиться такой степени надёжности мода, что вылеты в игре стали явлением неординарным и появилась возможность реализовать идею игры с одним единственным сэйвом.

На других уровнях сложности сборка не отличается от обычной игры в предыдущую версию мода Clear Shot, за исключением исправленных ошибок и изменённого баланса. В целом, обычная игра будет даже несколько проще чем раньше, ввиду того, что баланс переделан под меньший риск, и наличие дополнительных сэйвов значительно облегчит жизнь. Однако, следует учесть, что теперь уровень сложности 'новичок' стал недоступен, т.к. во первых в данном моде сложность различается больше по выбору степени повреждения и ограничению на вес при установке, а во вторых, новичкам в Зоне не место, и тем кто плохо знаком с оригиналом 'Чистого Неба' этот мод крайне не рекомендуется.

***
Установка и удаление:

Spoiler: Highlight to view

Устанавливать мод следует в корневой каталог Сталкер ЧН версии 1.5.10 (или любое другое место, с последующим копированием в корневой каталог сталкера), после установки для работы необходимы каталоги: gamedata - основной каталог файлов мода, legendary_saves - каталог дополнительных сэйвов, и каталог legendary_scores - каталог файлов где будут храниться рекорды. А также, минимальное количество места на этом диске для записи сэйвов и рекодов, и, разумеется, разрешение записи на этот диск в системе.

Удаление мода производится выбором uninstall в главном меню, после чего перечисленные выше каталоги, содержащие сэйвы и рекорды, можно удалить вручную, но никакого влияния на чистую игру они не оказывают, что удобно при переустановке мода с другими параметрами, т.к. при удалении все сэйвы и рекорды сохраняются.

После установки и удаления рекомендуется проверить уровни яркости и гаммы в игре, т.к. параметры по умолчанию могут не соответствовать оригинальным из-за изменений в файле user.ltx после записи используемых клавиш вида от третьего лица и иной информации.


***

Сетевая игра:

Spoiler: Highlight to view


Мод поддерживает игру по сети с оригинальным набором правил, так что возможность померяться силами с реалистичными характеристиками оружия имеется, но только в том случае, если у всех участников игры установлены совпадающие версии данного мода. Следует учесть, что для перехода из сетевой игры в однопользовательский и наоборот рекомендуется перезапускать мод, ввиду некорректного управления памятью при одновременном использовании сетевого режима. С чистой сетевой игрой мод не совместим, однако для запуска сетевой игры в обычном режиме достаточно временно переименовать или переместить каталог gamedata и сборка вернётся к оригиналу.

***
I Геймплей.
Spoiler: Highlight to view


- Добавлен 'Легендарный' уровень сложности, при игре на котором есть только одна жизнь и доступно только последнее сохранение. Сохранение может быть любым, как именным, так и quicksave или autosave, но только с него можно будет продолжить игру, поэтому, при наличии одновременных нескольких игр, обязательно делайте последний сэйв 'Легендарной' игры на именной файл. Режим работает только на уровне 'мастер' и его можно отключить в любой момент в меню выбора сложности выбрав пункт 'откл. легендарный режим' и сделав запись, но вернуться в него обратно будет невозможно. Разумеется режим несовместим с установленными читами. После гибели ГГ или выхода из режима в каталоге 'legendary_scores', находящемся в корневой папке установленной игры, появится текстовый файл с записанным рекордом последней игры.

- Квесты на поиск предметов из оригинала теперь можно проходить не в последовательном порядке, а все сразу, столько, сколько дают на локации, но в случае перехода на другую локацию все квесты считаются проваленными, что, кроме прочего, грозит значительной потерей репутации у группировок, выдавших квесты. Запросто можно оказаться в ситуации, когда из-за невыполнения заданий или намеренного оставления себе предметов фракция станет враждебной к игроку. Брать задания желательно у командиров в безопасных местах, а не на передовой, так как гибель сталкера, выдавшего квест, будет означать провал задания и падение репутации у фракции. Уход сталкера на другой уровень будет также означать провал задания и падение репутации, раз сталкер, выдавший задание, ушёл с локации, значит его выполнение заняло слишком много времени.

- В отличие от оригинала, убраны несколько побочных заданий на поиск предмета. Все оставшиеся вещи, как правило, отличаются от оригинала и представляют ту или иную ценность при прохождении, а полученные предметы можно будет использовать или продавать за приличную цену. Причём, на разных базах цена очень сильно различается, так что не стоит спешить продавать их при первом удобном случае. Например, на базе Свободы в цене разнообразные амулеты, необычные артефакты и информация о Долге, на базе Долга, наоборот, информация о Свободе, части мутантов и экспериментальные медикаменты. У Учёных будет пользоваться спросом разнообразное антианомальное и научное оборудование, ненужные флешки механиков с усовершенствованиями лучше нести на базу Сталкеров, а Бандиты выложат немало денег за крепкое спиртное и новые развлечения. Сидорович скупает почти все предметы достойные внимания за приличную цену, но за меньшую, чем на специальных базах.

- При провале заданий на доставку предмета, вещи, которые просят принести, станут недоступны после перехода на другой уровень или загрузки. Так что если есть какое то задание на уровне - не уходите с него, если Вы планируете его выполнить. Исключение составляют только необязательные квесты на поиск флешек механиков, их можно проваливать и брать заново без ограничений.

- В случае, если Вы хотите оставить себе предмет, который Вас попросили принести, можно попробовать извиниться перед заказчиком за то, что не вернёте предмет, полученный по наводке и оставите себе, а не просто сбежать с предметом на другой уровень. Правда, не надейтесь что Вам за это награду дадут, и не забывайте - извинения могут быть не приняты и вместо уменьшения падения репутации от невыполненного задания отношения с группировкой наоборот могут ухудшиться, т.к. будет точно известно что стало причиной провала задания.

- Изменена схема использования и содержание флешек механиков. Теперь улучшения для определённой группы оружия может делать только соответствующий механик, и лишь в случае, если была найдена необходимая информация. С некоторыми видами оружия механики умеют работать изначально, в основном с теми, которыми вооружены члены фракции к которой принадлежит механик. В отличие от других заданий, проваленные задания на поиск флешек можно брать несколько раз без ущерба для репутации. Также флешки можно продавать любому бармену и Сидоровичу, но делать это стоит осмотрительно, так как продажа флешки сделает невозможным улучшение некоторых видов оружия или брони.

- Внедрен улучшенный реализм в использовании провизии (со временем, а также, от использования медикаментов увеличивается голод), сна (теперь сон возможен только в местах, не имеющих непосредственных опасностей, спать где попало минздрав настоятельно не рекомендует), использовании медикаментов (одновременно бежать, отстреливаться и использовать аптечки пачками, как в оригинале, не выйдет), переходах между локациями (переход занимает время и требует провизии, как и сон).

- Уменьшена эффективность антирада, аптечек и прочих медикаментов, за исключением научной аптечки, но она стала стоить соответственно в десять раз больше. В радиацию лучше не попадаться, теперь водкой можно залечиться до смерти.

- Торговцы-бармены теперь занимаются медицинскими предметами, артефактами, частями мутантов, а также покупают флэшки, которые, по каким то причинам, нельзя отнести техникам. Спальный мешок, по случайности, где-нибудь забытый, также можно купить у бармена. Остальные торговцы на базах (за некоторым исключением, например торговец в Долге покупает части мутантов, а в Свободе - артефакты) торгуют, в основном, оружием и бронёй. Сталкеры теперь тоже участвуют в торговле, в основном артефактами, аптечками, едой и патронами, но продажа и покупка в полевых условиях значительно менее выгодна, чем у торговца на базе.

- Изменено вооружение сталкеров, а также, приоритет использования вооружения. Слабых противников практически не осталось ни у одной группировки. Мастера и ветераны используют бронебойные патроны, способные пробить любой экзоскелет. А, к примеру, некоторые снайперы монолита вооружены гаусс-пушкой, которая игнорирует любую броню. Кроме того, значительно увеличена точность на дальних дистанциях и характеристики поведения в различных ситуациях.

- Переносимый вес главного героя уменьшен до более реалистичного. Вес в моде играет очень важную роль т.к. все оружия и патроны имеют реальные характеристики по массе, а увеличение грузоподъёмности возможно только при, почти бесполезном ранее, апгрейде на разгрузку бронежилета. Увеличение грузоподъёмности есть и у экзоскелетов, но, учитывая значительный вес брони, скорее всего, потребуется использование артефактов, влияющих на гравитацию.

- Артефакты ребалансированы и увеличена их стоимость, теперь на них можно очень хорошо заработать, а части монстров, кроме выгоды от продажи разнообразным торговцам, обладают весьма полезными свойствами, и их можно носить на поясе артефактов, но, при этом, следует учитывать их сильную радиоактивность.

- Бронежилеты разных фракций, помимо основных свойств, имеют и дополнительные. Например, броня Нейтралов позволяет носить радиоактивные артефакты и лучше переносить воздействие радиации, а бронежилеты Свободы помогают лучше переносить воздействие кислотных аномалий и меньше разрушаются от их воздействия. Причём, чем лучше бронежилет, тем более интенсивно проявляется свойство брони фракции, достигая максимальной эффективности в экзоскелете. О новых возможностях бронежилетов можно узнать из их описания или таблицы ниже:

Свобода: ослабляет кислотные аномалии.
Долг: ослабляет тепловые аномалии.
Сталкеры: антирадиационное покрытие.
Бандиты: увеличенная грузоподъёмность.
Наёмники: усиленная пси-защита.
Чистое небо: ослабляет электростатические аномалии.
Монолит: регенерация организма.
Военные: останавливающее кровотечение покрытие.
Учёные: антианомальный комплекс.

- Экзоскелет доработан возможностью включения бега (для этого необходимо произвести соответствующий апгрейд), а также уникальным деревом апгрейдов, которое отличает каждый из экзоскелетов во фракциях. Кроме того, способность сохранения запаса сил во время бега теперь непосредственно зависит от класса бронежилета - лёгкие бронежилеты позволяют дольше выдерживать интенсивные рывки, чем тяжёлые. В тяжёлых при длительных переходах без соответствующих артефактов придётся туго.

- Произведено кардинальное изменение в способах хранения предметов в сундуках - теперь оставлять свои вещи в тайниках и сундуках крайне не рекомендуется, т.к. после перехода на другой уровень или загрузки они исчезнут. Единственное место где можно хранить вещи - это продаваемые в барах и у Сидоровича портативные тайники. Если раньше в них было немного смысла, да и стоили они дороговато, то теперь без них не обойтись, особенно с учётом ограничений на вес.

- В моде установлена система интерактивных новостей, в которой освещаются события, происходящие в Зоне. В ленту иногда попадают реально произошедшие события. Особенно полезны предупреждения о приближающемся вертолётном рейде. Но расслабляться не стоит, сталкеры могут и не успеть вовремя оповестить об этом.

- Изменён принцип захвата точек в войне группировок: захват осуществляется сразу после уничтожения противника, но когда на точку прибудут союзники, её, как и раньше, придётся защищать от возможных контратак. Также в игре есть ряд точек, в которых критически важно прибытие хотя бы одного из членов группировки, например Южный Хутор на Болотах. Такие точки стоит захватывать вместе с отрядом т.к. всё равно придётся ждать прибытия подкрепления как в оригинале.

- Решена проблема наличия союзных отрядов в точках эскалации конфликта, теперь можно спокойно выиграть и за Нейтралов и за любую другую группировку без уничтожения союзных отрядов на точках. В отличие от оригинала, можно буквально выполнить рекомендации лидеров Долга и Свободы 'не трогать Нейтралов, ни при каких обстоятельствах'.

- Отключён несюжетный выброс при переходе с локации на локацию, теперь нет необходимости подолгу прятаться от него. В принципе, его наличие или отсутствие практически ничего не меняет в геймплее, так как выброс привязан к переходу с локации на локацию, но так как его не было в 'Тенях Чернобыля', а сборка изначально создавалась под впечатлением от атмосферы игры в первого Сталкера, выброс по умолчанию отключён.

- Добавлена опция, отключающая проводников в Зоне, за исключением Болота. Так как геймплей мода во многом построен именно на этом, включать их обратно не рекомендуется. Кому то может быть и нравится это нововведение, но половина впечатлений от атмосферы игры из-за них теряется.

- Убрано вымирание спасённых сталкеров (Бродяги и Пса) на Кордоне. Плюс два ствола для защиты Деревни Новичков от возможного рейда военных.

- Если раньше в тире Долга и при отстреле ворон на Свалке выигрывал в основном герой, получая тем самым лёгкие деньги, то теперь в тире куда чаще выигрывает 'зеро', так как тир - это всё-таки в первую очередь проверка и развитие навыков обращения с оружием, а не источник дохода. Кроме того, принцип хорошего казино, когда после крупного выигрыша стоит сразу же покинуть заведение, при игре с бандитами стал весьма актуален.

- Мутанты, как и положено мутантам, стали страшные, сильные и злые. И чем дальше - тем хуже.

- Добавлена опция отключения фонариков у НПС в бою. Я надеюсь вы не боитесь темноты?


***
II Оружие.
Spoiler: Highlight to view


- Добавлено множество новых оружий (около 50, примерно треть из которых имеют модели, не имеющиеся в оригинале). Особое оружие, в большинстве случаев, можно получить при выполнении дополнительных заданий, или миссий за фракции. Соответственно новому оружию добавлены новые типы патронов, характеристики которых приближены к реальным.

- Улучшению подлежит всё оружие, имеющееся в оригинале, и вся броня, за исключением той, у которой в описании есть явное указание на отсутствие апгрейда. Для поддержания баланса улучшения предусмотрены только для оригинального оружия, без каких либо установленных апгрейдов. Если в оружии из оригинала изначально имеются установленные улучшения механик будет их только ремонтировать, а для возможности полного апгрейда нужно найти или купить 'чистый' ствол. Всё современное оружие улучшению не подлежит, так как изначально имеет весьма солидные характеристики, исключение составляет только FN2000 из оригинала, которую возьмётся доработать только Новиков из Чистого Неба.

- Изменена схема 'апгрейда' оружий и интерфейс инвентаря связанный с ними. В частности, высокоимпульсные и бронебойные патроны на стандартных пистолетах, не рассчитанных на такую мощность, доступны только после соответствующих усовершенствований.

- Убраны все 'нубоганы', т.е. оружия, которые использовали нереалистичный боеприпас (в виде исключения остался Golden Desert Eagle, так как это сравнительно редкий экземпляр и теоретически ничего не мешает сравнительно мощный пистолет переделать под патрон .45SIG ).

- Дальность оружия приближена к оригиналу (и примерно соответствует сохранению убойной силы пули на дистанции). В связи с этим, в ограничении видимости стреляют только дробовики и пистолеты, у остальных дальность выстрела практически не ограничена (так как в игре максимальная дальность 'до тумана' примерно 220м, а у большинства оружий она превышает этот параметр). Скорость выстрела увеличена вдвое к номиналу оригинального оружия из-за медлительности обсчёта полёта пуль.

- Уменьшена убойная мощность взрыва гранаты F1, с одновременным увеличением радиуса поражения и числа осколков, и снижена поражающая способность других видов взрыва, для компенсации сверхточных бросков гранат НПС. Добавлена усовершенствованная правка 'не выбираемой' гранаты из предыдущей версии, таким образом ошибка из оригинала исключена полностью и в бою не возникнет ситуации когда граната 'потеряется' в инвентаре (обновление: ошибка из оригинала исключена, зато появилась новая, т.к. в результате тестирования были выявлены редкие случаи залипания гранаты даже после правки. Чтобы выбрать гранату обычно достаточно сначала убрать текущее оружие, чтобы в руках героя ничего не было и гранату можно будет выбрать. Если не поможет - то также как в оригинале: бросить-поднять, но в любом случае, выхода из строя скриптовой части обработки инвентаря из-за правки гранаты больше не возникает.) .

- Существенно изменён РПГ-7, теперь начальная скорость выстрела приближена к реалистичному (двойному) среднему по скорости снаряда. Как следствие, РПГ-7 становится весьма эффективным против любой цели, в первую очередь против вертолётов. Ограничение веса и труднодоступный боезапас поддерживают баланс в игре.

- Значительно усилена огневая мощь NPC, особенно вблизи, теперь они выпускают весь магазин если видят существенную угрозу. Точность стрельбы NPC приближена к максимуму того, что позволяет движок, без вмешательства непосредственно в расчёты.

- NPC реагируют более естественно, теперь у них 'глаза со спины' работают с более близкого расстояния, также существенно снижена возможность NPC видеть через кусты и в темноте. Несколько увеличена роль глушителей, теперь можно умудриться уложить пару противников до того, как будет поднята настоящая тревога. Однако теперь баллистика от 'прямого боя' из контры с установленным глушителем приближается к параболической баллистике Battlefield 3. И хотя на сравнительно небольших дистанциях эффект для большинства оружий не слишком значительный, уже на средних дистанциях поправки в прицеливании придётся вносить.

- В сундуках имеются небольшие запасы патронов. Их количество и качество зависит от расположения сундука, и группировки, во владении которой находится точка, но особенно рассчитывать на них не стоит. В сборку также добавлен перепаковщик патронов, объединяющий неполные пачки в одну.

- Была усовершенствована и без того очень приличная оптика, как в части выверения степени приближения, так и в улучшении качества прицельных сеток. Теперь отметки не сливаются с окружающей средой и представляют из себя либо аналог подсветки, либо фосфорной разметки. Также новая оптика больше соответствует установленным прицельным приспособлениям в части реалистичности.

- Нож теперь не только для красоты.


***
III Баллистика в деталях
Spoiler: Highlight to view


--------------------------
Расчёты баллистики оружия:
--------------------------
Всё оружие реализовано с приближённым к реальным начальной скоростью (x2 из-за медленного обсчёта полёта пули), темпом стрельбы, весом. Заданное значение в абсолюте может быть ограничено движком игры, но относительно других оружий распределение примерно пропорционально реальным данным. Расчёт бронебойности и мощности патронов подвергался многократным правкам, для большего соответствия практическим данным, также как и поведение некоторых образцов оружия, поэтому расчётные данные могут отличаться в некоторых образцах от установленных в игре. Метод расчёта в последних версиях был несколько усложнён, по сравнению с приведённым ниже базовым, но принцип остался тем же.

Учитывая то, что поведение оружия не может быть достоверно описано только исходя из габаритных и технико-тактических характеристик, без учёта конструктивных особенностей, получились расхождения в моделировании поведения оружия в игре и реальных образцов. Данное расхождение правилось путём принудительного выставления максимально возможных углов отклонения от точки прицеливания (cam_max_angle, cam_max_angle_horiz) исходя из особенностей автоматики оружия, путём подбора. Так как данные показатели в расчётах не участвовали, в систему моделирования поведения оружия, на основе реальных параметров, вмешиваться не пришлось.

Эталон - ТОЗ-34

Вес (inv_weight) - реальные значения.

Темп стрельбы (rpm) - реальные значения.

Скорость пули (bullet_speed) - двойное реальное значение (из-за медленного обсчёта).

Энергия выстрела (E = (mv^2)/2) - реальное значение.

Отдача (cam_dispersion) - соотношение энергии выстрела и веса оружия. Чем меньше вес и чем больше энергия, тем больше отдача.

Увеличение отдачи при стрельбе очередями (cam_dispersion_inc) - соотношение энергии выстрела и длины ствола. Чем длиннее ствол (и соответственно дальше центр тяжести) и чем больше энергия выстрела, тем больше отдача.

Управляемость оружия (control_inertion_factor) - соотношение равной пропорции веса оружия к весу эталона, и длины ствола к длине ствола эталона. Чем больше вес и длина ствола - тем сложнее управлять оружием.

Дисперсия оружия, зажатого в тисках (fire_dispersion_base) - соотношение длины ствола к длине ствола эталона, с учётом коэффициента эффективности пороховых газов (условная величина, отражающая различие между КПД пороховых газов в гладкостволе 0.3, нарезном 0.15 и снайперском оружии 0.1). Чем больше длина ствола и чем выше КПД, тем выше точность оружия.

Горизонтальная дисперсия (cam_step_angle_horz) - соотношение энергии выстрела к массе и длине ствола. Чем больше энергия, меньше масса и длина ствола - тем больше горизонтальное отклонение.

Тремор (cam_dispersion_frac) - соотношение длины ствола к массе. Чем длиннее ствол и меньше масса, тем больше тремор.

КПД выстрела (hit_power) - соотношение длины ствола к длине ствола эталона, с учётом типа автоматики и коэффициента эффективности пороховых газов. Чем больше длина ствола, чем больше нарезов в стволе, чем меньше энергии требуется на перезарядку, и чем больше энергии пуля отдаёт при попадании, тем более эффективно останавливающее действие пули.

Базовая приёмистость (PDM_disp_base) - соотношение массы оружия к массе оружия эталона. Чем больше масса оружия, тем больше инерционность, тем более уверенное наведение на цель.

Приёмистость при передвижении и ускорении (PDM_disp_vel_factor) - соотношение длины ствола оружия к длине ствола оружия эталона. Чем длиннее ствол, тем дальше расположен центр тяжести от места удержания оружия, тем менее удобно уверенное наведение на цель при движении.

----------------------------
Расчёты баллистики патронов.
----------------------------
Так как понижающие и повышающие коэффициенты были расставлены путём подбора, в соответствии с особенностями пули (в основном учитывались бронебойный и экспансивный эффекты, а также, относительное соответствие параметров пули остальным боеприпасам), возможны некоторые расхождения с реальной мощностью патронов.

Пересчитаны коэффициенты эффективности пробития брони (k_ap), значения приведены в большее соответствие с практическими результатами. Также произведена замена коэффициентов-мультипликаторов, отвечающих за изменение размера повреждений (k_hit) от экспансивных и бронебойных эффектов (в добавку учитывается увеличенное повреждение от смещённого центра тяжести у мелкокалиберных патронов и высокая скорость пули).

Эталон - 9x18

Вес (inv_weight) - реальные значения (с учётом количества патронов в пачке).

Базовая дисперсия (k-disp) - соотношение угловых отклонений на расстоянии 100м (за искл. дроби).

Останавливающее действие (K-hit) - соотношение импульса (mv) патрона к импульсу эталона, с учётом экспансивной/бронебойной составляющей (повышающий мультипликатор 2x / (/2)) и другие значения и методы.

Бронебойное действие (k_ap) - соотношение энергии патрона к энергии эталона, с учётом бронебойной составляющей (повышающий коэффициент +0.5, +1, *3/4, /4/3 в зависимости от типа патрона, также используется понижающий мультипликатор /2 для больших калибров с целью приведения в соответствие с движком игры) и другие значения и методы.

Количество дроби (buck_shot) - реальные значения.


***
IV Интерфейс.
Spoiler: Highlight to view


- Мод полностью адаптирован к формату 16:9. Исправлены все геометрические искажения при прицеливании, а также изменена пропорция оптических прицелов в соответствии с другим форматом экрана. На экране оставлен минимум необходимой информации, никаких мигающих иконок и прочих отвлекающих индикаторов. Также убраны мигающие надписи на экране при убийстве гг.

- Интегрирован реалистичный худ в виде противогаза и шлема. Переключение производится в режиме выбора спального мешка в случае наличия у бронекостюма боевого защитного шлема и/или противогаза, о чём будет упомянуто в описании костюма. Визуальные опции, появляющиеся дополнительно к индикаторам сна, продублированы определёнными клавишами:

F1 - снять шлем
F2 - надеть шлем
F3 - надеть противогаз
Num1 - +1 час сна
Num3 - -1 час сна
Num2 - выставить 6 часов сна
NumEnter - активировать сон
ESC - выход из режима

- В случае использования шлема, который есть только у высокотехнологичных костюмов, компенсируется эффект попадания в голову. Т.е. ношение шлема, слегка уменьшающего обзор, имеет существенный игровой эффект. Данный эффект вместе с худом можно отключить в экспериментальных опциях.

- В случае выбора экспериментального противогаза, который присутствует в большинстве бронекомплектов, можно дольше находиться в радиоактивных, а также пси-зонах, и даже некоторое время использовать слабо фонящий артефакт. Во время сна, а также переходов между локациями, все излишне радиоактивные артефакты нужно снимать, так как противогаз не рассчитан на длительное использование в радиоактивной среде.

- Полностью заменёны визуалы всего инвентаря. Все особые и квестовые оружия имеют свои пиктограммы.

- Изменено поведение прицела на реалистичный вариант, теперь он слегка покачивается. В дополнение убрано дрожание камеры из оригинала при ходьбе и беге главного героя.

- Клавишами F1,F2,F3 непосредственно в игре можно менять вид от первого - третьего лица.

- Убрана возможность обнаружения врагов на глобальной карте.

- Убрана возможность автоматического обнаружения врагов в рамках при использовании бинокля.

- Все текстуры прицелов приведены к стандартному разрешению 1024x1024 и выверены на центр экрана. Текстуры начинающиеся с crosshair взаимозаменяемы.

- Встроен уменьшенный вариант крестика как в контре.

- Добавлена опция подключения фоновой музыки из предыдущих версий мода (почти вдвое увеличивающей размер сборки, но она того стоит). Включение нагружает процессор и увеличивает затраты памяти на игру, так что можно оставить фоновую музыку из оригинала (в отличие от главного меню, где подборка на быстродействие не влияет), тем более, что фоновая музыка подобрана на любителя и не до конца вписывается в атмосферу Сталкера (но местами веселит).


***
V Отличия сюжета от оригинала.
Spoiler: Highlight to view


- На 'Болотах' и на 'Кордоне' смоделировано ведение боевых действий с участием вертолётов, защититься от них без РПГ-7 на начальном этапе игры будет крайне сложно. Для того, чтобы добывать снаряды, необходимо будет выполнять дополнительные миссии по поиску боеприпасов. Предысторию о том, как такое произошло на болотах, в двух словах расскажет тактик Чистого неба.

- Подземка 'Агропрома' переделана под мастер-класс, поэтому идти в неё стоит только серьёзно вооружившись. Некоторое количество уникальных полезных предметов также расположено в подземке, поэтому стоит заранее разузнать тайники, которые она хранит, второго шанса найти их уже не будет. Кроме того, мутанты, обитающие в подземке, очень высоко ценятся у торговцев.

- Пройти основной сюжет мода, после возврата хабара Сидоровичу, можно и в случае негативной репутации у Сталкеров, так как бункер охраняют учёные, а принадлежность группы Левши изменена со Сталкеров на Наёмников. Если кто считает поход на Янтарь проходной сценой - спешу разочаровать, теперь пройти его с первого раза (а пожалуй и со второго) вряд ли удастся. Поэтому стоит всерьёз задуматься, перед тем как идти отключать установку, да приобрести калибр покрупнее и патронов побольше, зомби нынче очень несговорчивые развелись (тоже самое касается захвата моста в Рыжем Лесу, но в меньшей степени).

- Полностью вырезана нудная начальная сцена, и сцена с демонстрацией моста в Рыжем лесу, без каких либо последствий для геймплея. Уж слишком много времени они занимали. Также изменена сцена с конвоем сталкеров к аномальной зоне в Рыжем лесу, теперь со всеми мутантами придётся справляться одному.

- Лиманск, и другие высшие уровни, переделаны под мастер-класс, так что отправляться туда в слабой броне крайне рискованно, а экзоскелеты теперь выдаются, или появляются в продаже, только при полной победе одной из фракций, или продаются за весьма значительную цену. Разнообразные задания в Лиманске, вроде убийства пулемётчика и им подобные, имеют лишь опциональное значение, остаётся только любым путём дойти до конца уровня.

- Добавлен квест с гаусс пушкой для самых опытных. Никаких подсказок в виде активного задания или иных поблажек не предполагается.

- Изменена квестовая линия на ЧАЭС. Появились как минимум два пути прохождения последнего квеста - через телепорты и по самой ЧАЭС. При условии выполнения ранее квеста с гаусс-пушкой шансы выжить значительно увеличиваются, т.к. в таком случае телепорты будут не нужны.


***
VI Экспериментальные и оригинальные опции.
Spoiler: Highlight to view


- Усовершенствование АИ. Данная опция распространяется только на оффлайн режим обсчёта экипировки сталкеров, и никак не влияет на боевое поведение. Она позволяет сталкерам эффективнее расти в ранге и продавать имеющиеся у них ресурсы. Так как это изменение затрагивает сразу всех сталкеров, имеющихся в игре, возможны местами небольшие падения производительности на слабых машинах. Также в результате обычно происходит спонтанное перераспределение сил группировок в пользу Бандитов. (обновление: опция внесена в основную сборку. Сильно геймплей не затрагивает, но при отключённой опции получается совершенно иная ситуация по прогнозируемому захвату ключевых точек на Свалке.)

- Добавлена экспериментальная опция с отключением убирания тел в пределах видимости. Нагружает производительность но выглядит куда более реалистично, чем с мгновенно испаряющимися телами, однако есть риски что на высших уровнях игра просто будет вылетать и бить сэйвы, поэтому опцию включать не рекомендуется, несмотря на её привлекательность (обновление: опция включена в основную сборку после ряда прохождений без вылетов и переполнений памяти по данной причине. С целью увеличения производительности и снижения нагрузки на память можно отключить, т.к. опция практически ни на что не влияет и лишь слегка облегчает игру.).

- Совмещение быстрой клавиши 'Энергетик' с мало используемой 'Приказ атаковать'. Создано для тех, кто скучает в длительных переходах без включённых телепортов, не уделяя достаточно внимания лёгкой атлетике, энерговосстанавливающим артефактам и разрузками, а вместо этого предпочитает таскать с собой напитки. Из основной сборки удалена, т.к. представляет из себя упрощающий "чит". (обновление: опция возвращена в сборку по причине изменения принципа действия аптечек, теперь возобновление энергии не является насколько критичным)

- Отключение миникарты, автоматических рамок целеуказания бинокля и счётчика врагов. Данная опция не позволяет найти тайники в подземке Агропрома и Катакомбах, из-за чего не была включена в сборку, однако, отключение миникарты значительно усложняет тактическое ведение боя и не имеет никаких противопоказаний при установке.

- Отключение худа костюмов и эффекта прямого попадания в ГГ. В случае, если не планируется использование защитных боевых шлемов или противогазов, создающих визуальное отображение очков и ограничивающих некоторую часть экрана, эту опцию можно отключить. Но, в целом, наличие худа на производительность практически не влияет. Отключение худа также отключает эффект покраснения экрана при малом количестве жизни.

- Оригинальное ограничение ношения оружия на базах. Исключительно для небрежных сталкеров, забывающих убирать оружие и умудряющихся стрелять в квестовых персонажей на базах, несмотря на многозначительные 'напоминания' не направлять ствол.

- Оригинальное дергание камеры при ходьбе. Для любителей усложнённого реализма возвращается качание камеры при ходьбе и беге. Так как в моде присутствует усложнённое качание прицела эта опция из оригинала получается излишней.

- Оригинальные аптечки и медикаменты. Возвращает параметры аптечек бинтов и антирада из оригинала. Упрощает игру, но, с точки зрения реализма и нового баланса мода, не рекомендуется.

- Оригинальный эффект повреждений ГГ. Убирает покраснение экрана при попадании в гг, возвращая небольшое отскакивание камеры от попадания. По умолчанию отключено т.к. оно иногда отвлекает, но вообще 'на вкус и цвет'.

- Доступность "чит-меню". Как известно, любитель "читов" "читы" всегда найдёт, поэтому задачу решено упростить ценой потери возможности игры в 'Легендарном' режиме. Cамо "чит-меню" носит чисто отладочный характер, на случай если кто-то решит внести какие либо свои усовершенствования в сборку по собственному желанию, что не только не воспрещается авторами, но и наоборот приветствуется.

- Внедрён обмен артефактов на аномалии у Сидоровича. Пользоваться следует очень осторожно, так как образование аномалии, в неприспособленном для неё месте, может привести к вылету игры, и даже испортить сохранение. Также следует учесть, что сталкеры, попавшие в действие такой искусственной аномалии, становятся враждебно настроенными, и, если есть сомнения, лучше вообще данную опцию не использовать. В принципе, данная опция представляет собой лёгкую версию "читов", поэтому обмен вынесен в экспериментальные опции, тем более что в игре от неё больше проблем, чем пользы.

- Мародёрство сталкеров. Позволяет сталкерам подбирать предметы в пределах видимости, такие как оружие, патроны, и прочие полезные вещи. Несмотря на то, что были отловлены практически все ситуации, приводившие к багам работы данной схемы, нареканием является значительная нагрузка на производительность при вычислениях в определённые моменты игры. По этой, и некоторым другим причинам, данная опция, не была включена в основную сборку и не рекомендуется для самостоятельного включения, хотя она и добавляет больше реализма в игру.

- Интенсивная война на болотах была основой сборки в предыдущих версиях и превращала во многом скоротечную войну Чистого Неба с Ренегатами в полноценное противостояние под обстрелом время от времени вылетающих вертолётов, чем-то напоминающее Call of Duty 4. К сожалению, выяснилась неявная связь между увеличением сил группировок и багами возникающими при переходе на Лиманск. Несмотря на то, что достоверно убедиться в правильности диагноза так и не удалось, ввиду того, что ошибки возникали только при развёрнутых прохождениях, опцию решено было в основную сборку не включать. (обновление: При повторном тестировании связь с вылетами на высших уровнях из-за усложнённой войны группировок не подтвердилась, тем не менее, в основную сборку данную опцию решено не добалять из-за увеличения расхода памяти. Всё таки война на Болоте лишь самое начало, и при прохождении на легендарном уровне представляет из себя немалое препятствие.)

***
VII Авторы и благодарности.

Spoiler: Highlight to view


Ghost - лидер проекта, баллистические расчёты
OdaI - мастер по дизайну, разработка интерфейса
Drake - мастер по адаптации моделей, музыкальное сопровождение
Leon_K - оружейник, информационная поддержка
Elven - кодер, тестер

***
Источники: весь интернет.

Благодарности: Так как наша команда ни с кем ни на каком этапе создания мода не консультировалась и брала все данные из открытых источников, имеющихся в интернете, без каких либо обязывающих лицензий и прочих договорённостей, наша команда считает что никому никаких благодарностей не должна, и единственную благодарность испытывает только к себе, кроме, разумеется, благодарности авторам оригинала Сталкер 'Чистое Небо' за интересную, но увы, далёкую от идеала по качеству исполнения игру.

Все права на отдельные элементы, использованные при компиляции (модели оружия, текстуры, звуковое сопровождение, элементы кода и т.п.) сохранены и принадлежат их авторам. Cудя по состоянию с модами на Сталкер ЧН, большая часть моделей оружия была взята из оружейных паков Shokera, а уж откуда они там взялись - загадка покрытая мраком. Но истина где то рядом, как известно, копирайты, в отличие от кровососов, не кусаются.


***
© Ghost Team 2015

Видео

Spoiler: Highlight to view

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Clear Shot Legendary V

Ссылка на скачивание

⇓⇓ Поделитесь событием с друзьями! ⇓⇓
banner_donat.png
Stalker.Uz
Зарегин: 06/03/2009
На сайте


Наш канал в телеграмме - Подписывайся!!! - t.me/stalkeruz_com

Наш чат в телеграмме - Велкам!!! - t.me/joinchat/AhAXYUa0wa1dXbp760kauA
EXMO affiliate program
Актуальные темы на сегодня
Хороший зомби - расчлененный зомби, любил говаривать сталкер по прозвищу Зомби. © "Мечта на поражение"
Наверх Вниз