Последняя играбельная версия этого мода была опубликована в 2013 году на платформе Теней Чернобыля в стадии открытого тестирования. В октябре прошлого года, разработчик известной модификации "Последний день" объявил на форуме Ap-Pro о возвращении к разработке. Обновление будет создаётся на платформе "Lost Alpha DC". Автор мотивирует это тем, "что по сравнению с оригинальным Тень Чернобыля, здесь реализована богатая скриптовая составляющая, улучшенный графический рендер и ускоренный компилятор локаций". Благодаря переходу на новую платформу, большинство подземных локаций станут частью наземных уровней, и соответственно не потребуют подзагрузки. Автор мода продемонстрировал несколько первых скриншотов и небольшой геймплейный ролик. На кадрах была показана локация «Периметр», которую модмейкер моделировал самостоятельно...
Предыстория:
2015 год. Зона начала меняться: выжигатель мозгов был вновь запущен неизвестными силами, и сталкеры могут лишь догадываться о том, что происходит в центре Зоны. Те немногие, что были за Выжигателем, оказались заперты в ловушке и пропали без вести. Наш герой: Даниил Афгеев, жил в городке военных, обеспечивающих охрану периметра от нежелательных проникновений внутрь Зоны. Мать Даниила Афгеева погибла ещё, когда Зона только появилась. Отец работал шофёром и Данил его почти никогда не видел. Но однажды, Данил случайно узнаёт, что ему лгали. И на самом деле, его отец был сталкером, пропавшем где-то в глубине Зоны. Не имея каких-либо других родственников, наш герой находит человека, который помогает ему проникнуть в Зону и освоить сталкерское ремесло затем, чтобы найти пропавшего отца...
Скриншоты:
Видео:
F.A.Q. из оригинальной темы:
10.10.2017
Q.
Локации в моде практически не узнать, они из билдов или это свои наработки?
A.
Все локации переделанны, абсолютно все. За основу 80% локаций были взяты билдовские образцы и изменены (где то просто переделали растительность и добавили брошенную технику, мусор, а где-то были существенные правки. Например Темная Долина на 60% из билда 1865 а остальные 40% из финалки + переработанна растительность.)
Q.
Система день/ночь, что она из себя представляет?
A.
Днем мутанты менее агрессивны и обитают поодаль от лагерей сталкеров и дорог. Ночью, когда все сталкеры расходятся по укрытиям, мутанты становятся агрессивными и выползают на стоянки сталкеров, на дороги в поисках жертвы.
Q.
Насколько Я понял мод закончится на том, что мы найдем отца. Тогда сюжет крайне странный и не интересный. Или я ошибаюсь?
A.
Ошибаетесь. Поиски отца это лишь завязка для весьма увлекательного сюжета, который в полной мере раскроет название мода.
Q.
Сколько приблизительно квестов в основном сюжете?
A.
Около 30-35. Каждый квест по своему интересен и уникален.
Q.
Сколько приблизительно побочных квестов?
A.
Сложно сказать. Занимаюсь этим вопросом
Q.
Будут ли на локациях разбросаны динамические объекты как в билдах? И будут ли тайники?
A.
Естественно. С самого начала разработки Я брал все самое интересное из билдов и самое хорошее из финалки. Поэтому и тайники и динамические объекты будут на локациях.
Q.
Вы создаете ТСС?
A.
Нет, я беру из билдов только интересное и атмосферное. Тоесть локации, стараюсь приблизить атмосферу к билдовской заброшенности и пустынности.
Q.
Это ремейк?
A.
Нет. Это доведение до ума того, на что у меня раньше не хватило мозгов, терпения и сил.
12.01.2018
Q. Нужны ли люди в команду?
A. Нужны. И нет. Одновременно. Дело вот в чем, я авторитарен в командной работе, если занимаю руководящую должность. Тоесть все должно быть так как я сказал и тогда, когда я сказал. Вариативность возможна лишь в мелочах. В рамках любительского проекта, который делается исключительно на энтузиазме это не приемлимо, люди обижаются, теряют интерес к совместной работе и в принципе исчезают из моего поля зрения. Поэтому я предпочитаю просто взаимодействовать с другими модмейкерами и запрашивать уже готовые решения или делиться наработками и опытом.
Q. Движок ЛА значительно доработан и изменён, возникают ли проблемы из-за переезда?
A. Ну, если опустить ситуацию, когда компилятор от ТЧ криво собрал локацию и у меня деревья были с кирпичами и бетоном вместо листьев, а так же мелкие несостыковки в скриптах, то в целом значительных проблем не возникает. Даже наоборот. Платформа ЛА позволяет реализовать гораздо больше задумок без серьезных проблем, нежели ТЧ. Локации компилируются быстрее, рендер приятнее, прикручено все, что необходимо, начиная с анимаций и заканчивая Выбросом. На Зов Припяти и модификации на его основе я не хочу переезжать из-за напрочь убитой в нем атмосферы Сталкера и убогого рендера. Мне не нравится ЗП. В принципе, что с модами, что без. Он бездушен.
Q. Контактируете ли вы с разработчиками ЛА?
A. Да, в основном я стараюсь разбираться своими силами, благо в большинстве своём имеетются комментарии в коде, логическое мышление и немного документации. Что не понятно - спрашиваю у разработчиков. Вопросов пока что не много.
Q. Планируете ли вы добавлять локации из других модов/билдов/ЛА?
А. Мне бы имеющиеся грамотно наполнить. Набор локаций, который уже есть на данный момент - более чем полностью удовлетворяет все мои запросы и идеи.
Q. Много ли будет квестов и какого типа они будут?
А. Черт его знает. Надеюсь, что на каждой локации будет по 5/6 квестов. Каждый квест это мини сюжет. И это только Фриплейная часть. А есть ещё основной сюжет, который так-же нуждается в доработке, если судить по отзывам на бета релиз. (Излишняя беготня, не интересная история) плюс надо на многих локациях переработать геометрию. Работы много, но мне нравится этим заниматься.
Q. Когда будет релиз?
А. Никогда. Я серьёзно, нет смысла прямо ждать и надеяться. Я делаю модификацию один, я не хочу работать в команде с другими модмейкерами, потому что возникнут неразрешимые конфликты и человек просто останется не лучшего мнения обо мне. Работы много, а времени ещё меньше. Я, конечно, надеюсь, что к концу этого года я смогу выкатить хотя бы новую бета версию, но не будем загадывать.
P.S. от автора из оригинальной темы:
- 3513 просмотров
Новые скриншоты от автора 18.01.2018 (кликабельно):
Информация о готовности мода на 15.01.2018:
> Степень готовности модификации = 60%
> Степень готовности локаций (подземелья не указаны):
Периметр = 90% - доработка, наполнение квестами
Кордон = 90 % доработка, наполнение квестами
Свалка = 80 % правка геометрии, правка ИИ
НИИ Агропром = 80 % правка геометрии, правка ИИ
Темная Долина = 30% - серьезный редизайн локации
Росток = 80 % правка геометрии, правка ИИ
Янтарь = 30% - серьезный редизайн локации
Болота = 40 % правка геометрии, правка ИИ
Военные склады = 80 % правка геометрии, правка ИИ
Радар = 80 % правка геометрии, правка ИИ
Рыжий лес = 80 % правка геометрии, правка ИИ
Лиманск = 80 % правка геометрии, правка ИИ
Город тумана = 80 % правка геометрии, правка ИИ
Припять = 80 % правка геометрии, правка ИИ
ЧАЭС = 95 % - доработка ИИ