Логин: * Пароль: * Регистрация Забыли пароль?
+993 
 -26
Группировка: Тёмные
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 09/28/2009
Оффлайн

Пара скринов.
Кабан - http://forum.stalker-online.su/download/file.php?id=1427&mode=view
Собака - http://forum.stalker-online.su/download/file.php?id=1421&mode=view

А вот и видео,ссылки на последние три.
http://www.youtube.com/watch?v=_b2EX007sI0&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=_aZgdha_cU4&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=p2GfR-iDj0Y&feature=player_embedded

общий F.A.Q.

[1]вопрос:
Игра будет платная? Или только донат? Сколько персонажей можно зарегистрировать на аккаунт ?
ответ:
Пока планируется так: будет маленькая ежемесячная абонентская плата (150 руб) и возможность покупать вещи сильно не влияющие на уровень игрока. И Вещи не дропающиеся (выпадающие) из игрока. На 1 аккаунте можно создавать 5 персов. Чтобы вы могли влиться в атмосферу зоны и решить - играть, или не играть, будет даваться триал на 10-15 дней бесплатной игры.

[2]вопрос:
Когда бетта тест?
ответ:
Закрытое бетта тестирование(ЗБТ) Началось 31.07.2010. и продлится до ОБТ.
Играбельную версию, открытое бетта тестирование (обт), ждите к осени этого года.

[3]вопрос:
А кто тогда будет тестером?
ответ:
Список тестеров можно посмотреть Тут

[4]вопрос:
А Чернобыль будет вообще?
ответ:
Точно таких же локаций как в s.t.a.l.k.e.r.е не будет.
Будет много аномальных зон мира. Не выдуманных, а реальных.
На Земле существует множество мест, где происходят очень странные вещи, явления и события. Место падения Тунгусского метеорита, окрестности Хиросимы и Нагасаки и прочие.
Вот например:
Код:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Пермская_аномальная_зона
Перемещение между такими Дальними зонами будет осуществляться по средствам пространственных аномалий.
Мир будет постоянно расширяться.
Сначала будет одна большая зона и небольшие удаленные зоны. Затем постепенно будем расширять маленькие до таких же размеров и вводить все новые и новые. Появление новых зон будет организовано как отдельный квест-событие. Например: после выброса из-за смещения аномалий поступит сообщение об открытии пути в новую зону.
На разных территориях кроме своей архитектуры и ландшафта будут оригинальные арты и аномалии, а также оружие и возможно обмундирование с национальным уклоном и оригинальными характеристиками, присущими только этой местности. Т.е. по сути как в разных государствах свое развитие и культура.
Новые зоны, 5х5 км, будут добавляться примерно через каждые 2-4 месяца.
Что касается Чернобыля - ЧАЭС будет..
И костры будут обязательно. и фишки, сопутствующие ему тоже будут...

[5]вопрос:
Будет ли выброс?
ответ:
Выброс будет рандомным и он будет!

[6]вопрос:
Будет ли редактор персонажа или все будут одинаковыми клонами? В игре вообще будут женские персонажи ?
ответ:
Редактор персонажа предусматривается.
Женские персонажи скорее всего будут.
В редакторе пока учтен очень упрощенный вариант: тип лица, прическа(форма, цвет), глаза (форма, цвет), брови, усы, борода форма носа, рта, шрамы. В дальнейшем улучшим конечно..
По поводу выбора Роста и мускулатуры..
Такая идея по началу была, от нее отказались, т.к. это ставит игроков в неодинаковые условия.

[7]вопрос:
А что насчет дропа? Можно ли выбить броник со сталкера или только с монстров?
ответ:
Дроп будет и с нпц и с игроков.
про монстров пока нет инфы. остальное тоже пока в разработке.
Про дроп с игроков:
Дропу подлежит любая вещь, но процент дропа низкий. Т.е. с большей вероятностью выпадут аптечка, водка, патроны, еда, лекарства и с гораздо меньшей вероятностью оружие, броня, приборы, арты.
скорее всего можно будет прокачивать дроп (вернее его уменьшение)

[8]вопрос:
Будет ли невыбивной дроп ?
ответ:
Будет невыбивной дроп.
Не выбиваемые вещи - те которые преобретены (проапгрейджены) в игровом магазине за игровые реальные денежные средства. Такое оружие, кроме того что станет именным (автомат "мальбертова"), можно будет перекрасить в другой цвет, навесить плюшки изменяющие внешний вид, но не затрагивающие ТТХ
Дополним, покупного оружия за реал не будет. т.е. даже если у вас куча реального бабла, вы все равно не сможете купить крутой ствол.
Крутой ствол можно либо добыть, либо апгрейдить из обычного, либо купить у торговца. Именным можно сделать любой полученный ствол. Сделать именным можно будет за реальные деньги. Но, если именной ствол апгрейдить, то он перестает быть именным. И чтобы опять сделать его именным, придется снова платить.
Именной ствол не становится лучше. Он может только поменять раскраску (на выбор), поменять навесное оборудование (прицел, подствольник, глушитель) на аналогичное по характеристикам но более красивое. И ещё именное не дропается при убийстве, за исключением того случая, когда его владелец был во время смерти ПК-шником.
Если вы подобрали Чей-то именной автомат, то вы сможете им пользоваться и он не будет выпадать (пока вы не превратитесь в ПК)..

[9]вопрос:
Что с группировками? Будут ли они готовые, то есть в которые можно вступать и можно ли создавать свои?
ответ:
Будут готовые группировки, например такие как военные, ученые и т.д.! Более того, можно выполнять квесты нескольких группировок и повышать свой ранг в них в них (что-то на подобии гильдий в TES), но вы от этого некогда не станете не военным, не ученым. Просто та или иная группировка будет больше или меньше вас уважать (т.е. предоставлять те или иные бонуы, скидки, открывать для покупки уникальное оборудование и т.п.). Иногда квесты группировок будут пересекатся.
Также можно будет формировать свой клан и обустраивать базы для него. Естественно для создания группировки нужно соблюсти несколько условий и выполнить боевые квесты. Ну и охранять свои базы от мутантов и других группировок.
Пока в планах так:
Чтоб основать клан много не нужно, достаточно собрать какую-то сумму в игровой валюте, иметь минимальное кол-во народу (человек 10 где-то), ну и основатель клана должен иметь минимальное количество экспы. Понятное дело, что такой клан будет не слишком конкурентоспособный, и для набора веса клану нужен сбалансированный (направленный на достижение определенных целей) состав участников и своя база (в первую очередь - как перевалочный пункт и точка респауна по ближе к "вкусным" местам Зоны). Места бод базы будут заранее расставлены разработчиками и их будет ограниченное количество (таким образом создается конкуренция среди кланов за вкусные места). И если небольшому клану будет достаточно аутпоста, то большим для нормального функционирования уже будет нужно большая база.
Все места под базы, как я уже писал выше, будут заране расставлены на карте и являют собой какую-нибуть готовую геометрию (например - разрушенный завод, военный гарнизон, склад и т.п.).
Завоеванную/найденную базу можно будет апгрейдить строя в ней новые помещения (по дефолту там будет стоять только генератор, питающий одно помещение и казармы). Процесс апгрейда происходит в 2 шага: сначала апгрейдится генератор, потом собственно строится новое помещение (только, если на базе есть пустое помещение площадью больше или равной той минимальной площади, которое требуется для того или иного апгрейда). Поскольку площадь базы ограничена, то и количество апгрейдов каждой базы - тоже ограничено.
Примеры апгрейдов базы: склад, магазин, лазарет, бар, мастерская, защитные и рейтинговые апгрейды. При этом каждое из уже построенных помещений тоже можно будет апгрейдить (например - увеличивать емкость склада или увеличивать количество койко-мест в казармах).
К тому же если группировка захватит один из заводов и удержит его, то она сможет снабжать патронами (и пр. амуницией в зависимости от завода) себя и тех кого захочет.
Никто не запрещает выполнять квесты для группировок и состоять в своем клане одновременно.

[10]вопрос:
А как будет осуществляться поставка вооружения и продуктов на базу? Можно ли эту поставку как-то захватить?
ответ:
Это автоколонны - обычные грузовые машины. Одна группировка везет на них себе на базу продовольствие и оружие, другая может атаковать и присвоить все себе. Для защиты можно нанять как своих так и военных.

[11]вопрос:
Так что в сталкере будет техника? А вертолеты? Всем этим можно управлять?
ответ:
Нет, управлять караваном нельзя. Пока только планируется возможность залазить в машины и отстреливать нападающих. Авиатехники пока не планируется.

[12]вопрос:
Можно ли как-то усилить базу, например барикадами?
ответ:
Баррикады из подручных средств игрок собрать не сможет. Однако, в игре будут уже готовые баррикады. Как разрушаемые, так и пуле-луче-ракето-нога чака норриса-непробиваемые.
Двери будут. Однозначно.

[13]вопрос:
А можно ли нанимать охранных НПЦ для базы.
ответ:
Нанимать охрану из НПЦ можно, но боюсь что охрана не будет 80 уровня и её тоже можно будет перебить

[14]вопрос:
А какие вообще NPC будут.
ответ:
Будут и боевые, и охранники и военные...

[15]вопрос:
А можно ли будет окрашивать свое снаряжение в зависимости от клана в который вступил? Или как тогда друг-друга отличать?
ответ:
Для отличия группировок есть шевроны и знаки. Однако в игре предусмотрены костюмы разного цвета. Если вам это так важно то для своей группировки покупайте костюмы одного цвета.

[16]вопрос:
А можно ли будет переговариваться в игре?
ответ:
Да. Будет слышимость разная в зависимости от расстояния и возможность говорить только с нужными собеседниками. т.е. функций много. (Трупы разговаривать не будут)

[17]вопрос:
А что со звуковым сопровождением? Какая музыка будет в барах, в зоне, подземельях?
ответ:
Музыку (песни) мы планируем делать только в барах. скорее всего рок-исполнителей.
Для общего же окружения мы сейчас ищем музыкантов, способных написать именно фоновые звуки т.е. музыка без мотива.
По жанру эмбиент скорее всего. (гугл в помощь)
обсуждение готовых композиций на форуме

[18]вопрос:
А что насчет тайников? Будут ли они? Или где хранить свой хабар?
ответ:
Планируется возможность обустройства своих комнат для любого сталкера состоящего в официальной группировке, у которой есть своя база. Т.е. организовала группировка базу. вот на этой базе и можно будет каждому сталкеру из этой группировки сделать закрытую комнату (поставить дверь) и хранить там свои вещи. Это удобно тем что на себе много не утащишь и для каждого задания нужен будет свой набор оружия/медикаментов/приспособлений/боеприпасов. Можно оборудовать и хабар в каком нибудь тайнике, но этот хабар может найти другой сталкер. А создание личной комнаты на базе даст дополнительный стимул для охраны своей базы.
Ну, а процесс создания собственного тайника, будет выглядеть так:
Предметы просто выкидывать на место - это не наш метод. Есть навык обустройство тайников. Ты берешь несколько предметов, объединяешь их в "тайник" - как игровую сущность и устанавливаешь на месте. В зависимости от того, насколько другой игрок умеет тайники обнаруживать, он сможет его найти, т.е. ему отрисуется на экране тайник, если он там есть. Если у тебя будет хороший скилл прятать и ты проявишь фантазию при выборе места тайника, то вероятность обнаружить его будет очень низкая.

[19]вопрос:
А время суток в игре будет проходить как в реальном мире?
ответ:
нет. в реальных сутках будет примерно 4 игровых суток.

[20]вопрос:
А что насчет арены? Будут-ли карты для командных матчей?
ответ:
будет типа арены в отдельных инстансах.

[21]вопрос:
Будет ли уровень игрока важной составляющей в победе или всё ляжет на аммуницию и пинг? Будет ли рукопашка и т.д?
ответ:
Если вы возьмете оружие не своего уровня, то немного ухудшаться его некоторые характеристики (например: разброс, скорострельность или точность). То есть уровень будет влиять но не сильно, основными составляющим в поединке будет амуниция и пинг. Кстати зависимость от пинга мы попытаемся исключить новой оригинальной системой боя:
Чтобы избежать проблем с различием скорости пинга а также уйти от зависимости только от рефлексов игрока, предполагается автоматический захват и удержание цели в зависимости от положения указателя мышки относительно цели. Т.е. автоудержание действует, например, пока цель находится на расстоянии 20 мм от центра указателя мышки. Как только расстояние увеличивается, удержание цели отключается и для дальнейшего захвата нужно опять ловить цель в перекрестие прицела. Получается гораздо меньшая зависимость от рефлексов игрока и от пинга. К тому же величину минимального расстояния от центра курсора до цели тоже можно прокачивать (например использованием спец. артефактов, которые могут быть вмонтированы в оружие)
При прицельном огне автозахват будет отключатся.
Патроны для различного вооружения можно использовать как обычные, так и улучшенные...
Вот текст полностью
И продолжение

[22]вопрос:
какие быстрые передвижения будут существовать в игре? проводники ?
ответ:
скорее всего проводники.

[23]вопрос:
Будет ли аукцион?
ответ:
аукцион будет

[24]вопрос:
Можно ли в игре подхватить хворь? в том числе стать алкаголиком?
ответ:
хворь будет. хотим сделать вплоть до мутаций.
Обратно "мутировать" можно будет)) подлечившись у доктора в стационаре., алкоголизм тоже можно будет лечит у доктора.

[25]вопрос:
Будет ли там хоть какая нибудь система разрушения?
ответ:
возможно будут биться стёкла и потом респауниться. это максимум что будет из разрушений.

[26]вопрос:
А как насчет мутантов, артефактов, аномалий и вообще будет все к чему мы привыкли либо что-то новое.
ответ:
Будет все новое и в этом вы можете нам помочь, нам плагиат никчему. (прим. автора темы :oops:)
Список мутантов.
Например вместо болтов, будут камни. Где вы столько болтов найдете, чтобы все зону обойти;)

[27]вопрос:
А что с аномалиями? Они будут стационарные?
ответ:
После каждого выброса расположение аномалий меняется.

[28]вопрос:
Бронь будет составная.
ответ:
Пока планируется да. К тому же будет несколько:
противогазов
текстур штанов
броников
курток
защитных костюмов
экзоскелетов

[29]вопрос:
Ещё интересует такой момент:
В игре будет одна модель КПК, или можно будет приобрести более усовершенствованную модель с большим количеством функций?
ответ:
постараемся сделать несколько

[30]вопрос:
Как будет реализован выход игрока?
ответ:
Если пытаешься выйти во время выброса то перс умирает и на месте смерти остается рюкзачок с его барахлишком
Разрыв соединения при выбросе будет автоматически приравнено к смерти. Потому как разрыв можно инсценировать в удобном для вас случае. Поэтому заранее придется выбрать хорошего провайдера

[31]вопрос:
А что с мутантами? Они будут как в линейке на глазах появляться и двигаться только по небольшой площади? И будут нападать только если ты на них напал? Может сделать чтобы они могли обнаруживать сталкеров?
ответ:
это все уже давно в плане....
есть 5 параметров обнаружения:
- зрение
- слух
- пси
- тепловое/инфракрасное зрение
- следы
у разных монстров и разных игроков разные возможности по обнаружению и скрытности во всех этих областях. Звук выстрела -0 привлечет того, кто хорошо слышит, боль ранения - того, кто чувствует пси. Если игрок прошел в берцах по болтоу 2 минуты назад, и рядом какой-то мутант-следопыт оказался - пойдет по следу и т.д.
Мутанты будут респаунится в недоступных для взора местах. А также, в зависимости от ситуации. после каждого выброса будет собираться статистика, на основании чего будет новый респаун мутантов с новыми характеристиками. мы пытаемся сделать Зону живой. Т.е. жизнь будет меняться в зависимости от действия игроков, мутантов, нпц, природы..
Хочется отметить, что у нас не будет монстров разного уровня. Это же не ВоВ и не типичная ММО.
Здесь реализм.
Будут монстры, которые обитают в определенных местностях (в лесу, в скалах, в подземельях, в лабораториях и т.д.), а также будут мигрирующие, которых можно встретить в любой точке зоны. некоторые из них могут даже в помещения ломиться.
Поскольку будут мутанты, обнаруживающие своих противников на слух то, соответственно, детектор шума тоже будет.

[32]вопрос:
А какие системные требования к компьютеру и ОС?
ответ:
приблизительно так:
Процессор: Pentium4 2 ггц.
Оперативная память: 1 гб.
Видеокарта: GeForce 8600 GTS 256 мб.
DirectX10 (будет поддерживаться DirectX9)
шейдеры: 2, 3 и т.д.
по поводу ОС:
запускалось на этих системах: XP, Vista, 7
все красоты новой версии игроки смогут увидеть только на : Vista, и 7
Linux - точно нет
Win98, 2000, - скорее всего нет
ещё приставки кой-какие теоретически поддерживаются (судя по документации на движок)

[33]вопрос:
А будет ли ограничиваться обзор при надетом шлеме, противогазе? При смене игроком костюма вид персанажа будет меняться? Будет ли ограничение по весу переносимого груза?
ответ:
Не планируем ограничивать угол обзора. мы конечно стремимся к реализму, но без фанатизма!
Да, все оружие и броня будет отображаться на модели. И предупреждаю сразу, что скорее всего ходить по зоне голым а потом быстренько так одеть экзоскелет у игрока не получится.
В Игре разгрузки будут иметь большую роль. Разгрузка - аналог слотов быстрого доступа. Например, предмет из инвентаря сразу (мгновенно) применить будет нельзя (в том числе и перезарядится патронами от туда), а из разгрузки - можно Winking Количество "быстрых" слотов ограничено.
Рюкзак будет ограничен и по весу и по объему. Кстати, рожков таки не будет, но и носить пачки патронов по 100500 шт. тоже не выйдет. Патроны как и расходные материалы(аптечки, медикаменты и т.д.) будут складываться в "стопки" За количество вещей в стопке отвечает отдельный навык "Упаковки"
Оружие тоже можно поставить в слот быстрого доступа, но при этом его смена все равно будет происходить так: персонаж снимает рюкзак, кладет тужа текущую пушку, достает новую (т.е. занимает достаточно долгое время). Быстро можно переключатся только между тем оружием, которое находится в специальных оружейных слотах (один двуручный, один -одноручный и одно холодное).
Быстрые слоты - это то, что находится в разгрузке - всякие расходные материалы (патроны, аптечки и т.п.).

[34]вопрос:
Можно ли будет нанести эмблему своей группировки на здание своей базы? Или флаг над нею свой повесить?
ответ:
Думаю флаг можно будет а вот на счёт эмблемы надо подумать, скорее всего тоже сделают.

[35]вопрос:
А локации бесшовные?
ответ:
Да.

[36]вопрос:
А подземелья будут?
ответ:
Подземелья, пещеры, лаборатории, горы, равнины, лес - будет

[37]вопрос:
Вы говорите, что все новое будет. А не потеряет ли игра любимую нами атмосферу.
ответ:
Поживем увидим)) (прим. автора)

[38]вопрос:
А будет ли оружие времен мировой войны? Можете привести хотя бы приблизительный список оружия которое будет в игре
ответ:
Вряд ли, в реальности оружие тех времен уже только в музеях. и то уже не стреляет. Его массовое появление еще как-то обьяснить нужно.
Список:
Оружие класс уровень

пистолеты
ПМ пистолет 1
Наган револьвер 1
ТТ пистолет 1
Colt "Python" револьвер 1
МР – 412 револьвер 2
CZ-75 пистолет 2
АПБ пистолет 2
Colt 1911 пистолет 2
Desert Eagle пистолет 2
Beretta 93 пистолет 3
Glock 18 пистолет 3
Whalther P99 пистолет 3
АПС пистолет 3
пистолет-пулемет
UZI пист.-пулем. 1
ППШ пист.-пулем. 1
ПП "Витязь" пист.-пулем. 1
Steyr TMP пист.-пулем. 2
Micro UZI пист.-пулем. 2
HK MP5 K пист.-пулем. 2
Scorpion пист.-пулем. 3
MP5N пист.-пулем. 3
FN90 пист.-пулем. 3
винтовки
Springfield 1903 винтовка 1
СКС винтовка 1
Ruger Mini-14 винтовка 1
Сайга винтовка 2
Heckler-Koch HK SL-8 винтовка 2
дробовики
ТОЗ - 34 дробовик 1
Иж-43КН (обрез) дробовик 1
Remington 1100 дробовик 1
AA-12 дробовик 2
SPAS-12 дробовик 2
"Neostead" дробовик 2
Winchester 1300 дробовик 2
Benelli M4 дробовик 3
Pancor Jackhammer дробовик 3
USAS 12 дробовик 3
автоматы
FN FAL автомат 1
АК-47 автомат 1
L85 A2 автомат 1
АКС 74У автомат 1
M-16 автомат 2
Stayer AUG автомат 2
FAMAS автомат 2
AКМС автомат 2
HK G36K автомат 3
ВАЛ автомат 3
АСД автомат 3
FN F 2000 автомат 3
FN SCAR автомат 3
пулеметы
РПК пулемет 1
L86A2 пулемет 1
М - 60 пулемет 2
М 249 пулемет 2
ПКП "Печенег" пулемет 3
HK MG36 пулемет 3
снайперское
СВД снайперское 1
MK 12 снайперское 1
HK 417 снайперское 1
ВСК-94 снайперское 2
Sig-Sauer SSG 3000 снайперское 2
“Винторез” снайперское 3
Walther WA 2000 снайперское 3
Barret снайперское 3
гранатометы
M79 (aka "Thumper" ) гранатомет 1
РПГ – 7 гранатомет 1
РГ-6 гранатомет 1
M202 FLASH гранатомет 1
Mk.47 (Mark 47) Striker 40 авт.гранатомет 1
Гранаты
РГД-5 Ручн. наступ. граната
Ф-1 Ручн. оборон. граната
Кроме того
ослепительные, шумовые, дымовые гранаты
растяжки

Список будет пополнятся (изменятся)

[39]вопрос:
как будет модернизироваться оружие. какие составляющие
ответ:
под ствольный Гранатомет
под ствольный фонарь
прицел (оптический, коллиматорный, тепловой, ночной,)
приклад
увелич. Магазин
сошки
глушитель/пламегас.
штык
калибр патрона.
Планируется возможность апгрейда и других Тактико Технических Характеристик оружия.
Также планируется возможность апгрейда при помощи артефактов, некоторой амуниции(подробности держаться в секрете)
Список плюшек для оружия:
Глушители:
ПБС - 1
ПБС - 4
SOCom Silencer

Прицелы:
Trijicon ACOG 4x32 TA31F Red Chevron
Aimpoint Comp4S
Eotech 552
CNVD-T (SU-232/PAS)
AN/PVS-22
Псо - 1
Коллиматорный прицел "Кобра"

список будет дополняться и изменяться...

[40]вопрос:
Как я узнаю, кто передо мной стоит, друг или враг?
ответ:
Если на человека на близком расстоянии навести курсор (прицел), то будет видно в какой он состоит группировке. (Вероятно таким же образом станет известна и остальная информация :имя кличка или что там еще будет..)

[41]вопрос:
Будут ли зимние локации
ответ:
Будут

[42]вопрос:
какое холодное оружие будет ?
ответ:
ножи, топорик, саперная лопатка, штык-нож.

[43]вопрос:
Как можно будет оплачивать игру? Будет ли в будущем предоставлена функция оплаты игры через Яндекс Деньги?
ответ:
Оплата будет возможна при помощи всех современных видов платежных систем, в том числе при помощи терминалов (Россия).

[44]вопрос:
Интересно а в панельных домах подъезды сделают?
ответ:
почти в каждый дом можно будет войти. тем более в многоэтажные дома. только не все этажи будут доступны. где то будет лестница обвалена, где то проход завален хламом. однако будут доступны не только первые этажи, но и чердаки и подвали и промежуточные. т.е. мест для нычек и установления огневой точки для снайпера будет предостаточно.

[45]вопрос:
А на каком движке делается игра? и Почему?
ответ:
Движок BigWorld
Это наиболее приемлемый движок по сочетанию цена/качество, полностью готовый для мморпг.

[46]вопрос:
Так же интересует вертикальным движением игрока будет, только прыжок на определенную высоту и подъем по фиксированным лестницам, или есть возможность преодолевать препятствия (заборы, оконные проемы, невысокие стены) еще как-то (ну например как это делается в игре ассасин)?
ответ:
это вполне реализуемо. скорее всего мы сделаем карабканья и подтягивания

[47]вопрос:
А сколько это все будет весить (примерно)?
ответ:
Весь клиент не менее гигов 8-10. для ЗБТ начальная лока конечно меньше. гига 2-3
Патчи и апдейты будут качаться как автоматически, так и отдельно файлом.

[48]вопрос:
А если я хочу стать одиночкой, кто может составить мне компанию в странствиях? Я хочу сказать - можно ли будет завести собаку?
ответ:
После долгих обсуждений решили сделать питомцев. т.е. можно будет завести щенка какого нибудь мутанта и вырастить его. Скажем сразу - не будет разных пород на выбор. Это будут мутанты - собака и волк. Прокачка для этого не нужна. То есть ходить качать питомца не придется. Надо будет, скорее всего, приносить ему мясо (добывать из убитых мутантов), да выводить гулять.
Когда станет большой, можно будет брать его в походы по зоне. он может нападать на враждебных мутантов, обнаруживать некоторые аномалии. а также участвовать в незаконных собачьих боях (возможно на деньги).
Возможно геймдизайнеры ещё что то интересное придумают.

[49]вопрос:
А как будет выглядеть смерть персонажа?
ответ:
До конца этот вопрос ещё не утвержден но пока думаем сделать так:
персонаж не умирает а теряет сознание от тяжелых ран. его якобы выносят товарищи с поля боя. т.е. перс просыпается на базе (допустим в комнате медика). при этом вещи дропиться будут не в рюкзаке а по отдельности. т.е. в месте ранения может лежать автомат, чуть подальше аптечки, ещё дальше (как бы по линии эвакуации перса) его колготки и носки хлеб и патроны..
ну и по легенде, Зона не дает сталкерам умирать. как бы берет от них энергию в обмен на жизнь.

[50]вопрос:
От какого лица будет игра?
ответ:
Игра будет от первого(1-го) лица. Однако игрок. сможет отдалять камеру от персонажа (наподобие колесиком мышы), таким образом переходя к виду от 3-го лица.
Дабы не давать, тем самым, возможность игроку заглянуть за стену (баррикаду, аномалию и пр.), будет вводится ограничение на поворот камеры (по горизонтали и вертикали) в помещениях и вблизи стен.

[51]вопрос:
Как будет реализовано накопление опыта и улучшение умений у персонажа?
ответ:
Будет:
*
6 первичных характеристик
*
Куча вторичных характеристик
*
30 навыков
*
Куча перков (перк - рабочее название, скорее всего это что-то типа особенности, он получается на определенном уровне развития навыка).
Как я уже говорил - будет несколько типов опыта (т.е. стреляя автомата нельзя будет качать скрытность или медецину).
Будет коэффициент замедления развития персонажа (основная идея - если персонаж имеет более прокачанные боевые навыки, то те-же навыки скрытности будут качаться медленнее).

Будет 2 вида характеристик - первичные (сила, ловкость и т.п.) и вторичные (стамина, количество хитов, уровень маскировки и т.п.)
Первичные хар-ки будут качаться только перками.
На вторичные будут влиять: первичные хар-ки, навыки, перки, оборудование и снаряжение игрока, состояние персонажа, окружающая местность.

Умения будут как активными (требующими активации игроком), так и пассивными (действующими или постоянно, или автоматически срабатывающими при некоем стечении обстоятельств).

Прокачка проста - получаете определенное кол-во опыта нужного вида - получаете определенный уровень - получаете сколько-то очков на распределения по определенным навыкам. Как только какой-то навык достигнет определенного значения - получаете перк.

Перки будут или давать персонажу какое-то особое умение (например - стрельба одновременно с двух пистолетов), так и улучшать его основные или вторичные характеристики.

[52]вопрос:
Что из себя будет представлять крафт?
ответ:
По поводу крафта - за него будет отвечать отдельный навык. Реализация его как раз в процессе обсуждения (скорее всего это будет модификация оружия, установка нестандартных компонентов и улучшение его ТТХ).
Крафт будет улучшать ТТХ оружия (процентов на 10-15 макс)

[53]
вопрос:
А какие навыки за что будут отвечать?
ответ:
Первичные характеристики (вкраце):
1. Сила. Влияет на максимальный носимый вес персонажа, на наносимый урон в ближнем бою, на точность стрельбы из тяжелого оружия.
2. Ловкость. Влияет на точные действия персонажа (разминирование/установка ловушек, взлом и т.п.). Напрямую влияет на маскировку.
3. Восприятие. Влияет на точность стрельбы из легких и средних типов оружия, на поиск спрятанных тайников/игроков/монстров.
4. Интеллект. Влияет на количество получаемого персонажем опыта, на такие навыки как модернизация и ремонт.
5. Сложение. Влияет на количество HP персонажа, на Стамину, на сопротивление различным внешним факторам (радиация, электричество, контузия, кровотечения, травмы и т.п.)
6. Пси. Отвечает за пси защиту и маскировку персонажа. При достаточно развитых пси навыках (при получении соответствующего перка), также отвечает за поиск в пси диапазоне а так же за пси атаки (манипулирование слабыми монстрами и т.п.)

Чтобы вы не вкачали все в один параметр, при создании персонажа - будет ограничение по максимальному значению характеристик.

--------------------------------------------------------------------------
Вторичные параметры (опять таки - вкратце):
1. Здоровье - тут думаю все ясно. Как только здоровье упадет до 0, ваша песенка спета, респаун. Количество здоровья напрямую зависит от первичной характеристики "Сложение" и некоторых перков.
2. Стамина - используется при беге, прыжках. Количество стамины так-же напрямую зависит от Сложения, навыка "Физическая подготовка" и перков.
3. Скорость регенерации - скорость восстановления Здоровья, Стамины, негативных эффектов. Зависит от Сложения, навыка "Метаболизм", перков, оборудования и лекарственных средств, примененных сталкером.
4. Носимый вес - показывает, сколько веса может нести на себе сталкер. Напрямую зависит от Силы, навыков "Упаковка", перков и оборудования. При достижении этого веса сталкер теряет способность к бегу и прыжкам, при значительном превышении - к движению вообще.
5. Скрытность в 5 диапазонах (обычное зрение, ИК, следы, пси, слух). По сути дела - это 5 разных параметров. Значения их будут выводиться на экран в качестве соответствующих индикаторов. Модифицируются соответствующей первичной характеристикой, соответствующим умением, оборудованием, состоянием игрока (простой пример - раненый игрок более заметен в пси диапазоне, игрок с кровотечением - оставляет больше следов и т.п.) и типом местности (в лесу проще прятатся, чем в поле, в темную ночь человек менее заметен, чем в ясный полдень, наличие пси аномалий поблизости маскирует пси присутствие игрока и т.п.)
6. Опыт, уровень, коэффициент замедления развития . Как уже говорилось, будет несколько видов опыта. По накоплению определенного количества опыта определенного вида - вы будете получать новый уровень того самого вида, что и накопленный опыт. При этом вам будут выдаваться определенное количество очков (зависящее от Интеллекта) для распределения по навыкам, относящимся к этому уровню. Так-же будет такое понятие, как интегральный уровень, т.е. сумма всех конкретных уровней игрока. Идея коэффициента замедления развития очень проста - игрок покачавшийся в чем-то одном будет медленнее качаться в другом. И тут каждый игрок для себя выберет - или быть универсалом, относительно медленно постигающим все аспекты, или сравнительно быстро раскачать что-то одно, но потом очень медленно качать другие виды навыков (при этом будет присутствовать некий баланс навыков, т.е. мы очень стараемся не допустить того, чтоб игрок, выбравший, допустим, путь снайпера был не мение конкурентоспособным, чем выбравший мирный путь механика или доктора).
7. Клановая принадлежность, репутация по фракциям . Тут думаю, все понятно. Чем выше репутация у какой-то фракции - тем дешевле будет ее оборудование (и больше ассортимент), откроется доступ к более интересным и сложным квестам с большей наградой и т.п.

Напомню, что напрямую вторичные характеристики прокачивать нельзя, они изменяются в зависимости от других факторов (первичных характеристик, навыков, перков, оборудования, состояния игрока, внешних факторов и т.п.).

--------------------------------------------------------------------------
Навыки, список:

Боевые навыки:
1. Легкое оружие (пистолеты, револьверы): Скил используется при стрельбе из оружия типа пистолетов. Увеличивает вероятность попадания по цели. Скил, модифицируется в положительную сторону восприятием и ловкостью ловкостью.
2. Автоматы: Используется при стрельбе из пистолетов-пулеметов, автоматов и штурмовых винтовок. Увеличивает вероятность попадания по цели. Скил модифицируется восприятием, ловкостью.
3. Тяжелое оружие: Отвечает за тяжелые пулеметы, гранатометы и т.п. Увеличивает вероятность попадания по цели. Скил модифицируется восприятием и силой.
4. Винтовки: Отвечает за винтовки и снайперские винтовки. Увеличивает вероятность попадания по цели. Модифицируется восприятием.
5. Холодное оружие: Скил отвечающий за умения персонажа пользоваться ножами, штык-ножами, мачете и т.п. рукопашным оружием в ближнем бою. Отвечает за вероятность попадания по противнику, а так-же за наносимый при этом урон. Скил модифицируется ловкостью (вероятность попадания) и силой (величина урона).
6. Метание: Навык, отвечающий за метание гранат. Позволяет увеличивать дальность и прицельность при метании гранат. Модифицируется слой и восприятием.
7. Подрывное дело: Навык, отвечающий за установку и разминирования ловушек, мин и т.п. Модифицируется восприятием и интеллектом персонажа.
8. Стрельба в движении: Навык, понижающий отрицательный эффект при стрельбе из оружия в движении. Модифицируется ловкостью персонажа и типом используемого оружия.
9. Использование стрелкового оружия на ближней дистанции: Навык, отвечающий за использование стрелкового оружия в ближнем бою. Модифицируется ловкостью персонажа и типом используемого оружия (соответственно, стрелять из пистолета на ближней дистанции легче, чем из пулемета).
10. Мастерство переноски оружия: Навык, влияющий на заметность персонажа в зрительном диапазоне при переносе тяжелого оружия. Модифицируется ловкостью персонажа и типом переносимого оружия (персонаж с пистолетом в руках мение заметен, чем с тем же пулеметом).
Сурайвал:
1. Метаболизм: Влияет на уменьшение эффекта от ран, дает небольшое сопротивление электричеству, радиации и т.п. Модифицируется сложением.
2. Маскировка: Отвечает за возможность замаскироваться на местности, скрыться стоя на месте. Модифицируется ловкостью, типом окружающей обстановки (в голом поле спрятаться сложнее, чем в густом лесу), экипировкой (специальные маскировочные комплекты).
3. Скрытое передвижение: Влияет на возможность передвигаться в скрытом режиме, уменьшает вероятность обнаружения следов персонажа, при передвижении издает меньше звука. Модифицируется окружающей обстановкой, экипировкой и ловкостью.
4. Выслеживание: Позволяет обнаруживать противника по оставленным им следам. С увеличением уровня растет время, на протяжении которого виден след, сталкер начинает различать следы разных видов существ, вполть до типа поведения (охотится, отдыхает и т.п.). Модифицируется восприятием и интеллектом.
5. Обнаружение противника: Позволяет находить позволяет повысить вероятность того, что цель будет подсвечена не как серая, а как четкая. Модифицируется восприятием и от и оборудованием игрока.
6. Телепатические способности: Позволяет ощущать Пси способности противника на расстоянии, защищаться от Пси обнаружения, ощущать артефакты, на высоких уровнях – манипулировать поведением мелких зверушек. Модифицируется Пси.
7. Реакция: Отвечает за действия персонажа независимо от игрока. Существует для того, чтобы игрок, независимо от качества коннекта мог своевременно отреагировать на угрозу. Например, если на игрока нападает монстр из засады, то игрок или инстинктивно уклонится от атаки, или (если у него в руках есть оружие) начнет автоматически стрелять по цели. Также при первом выстреле противника, персонаж скорее всего пригнется. Модифицируется восприятием.
8. Разведка: Скил, повышающий вероятность игрока из невидимой цели сделать серую. Модифицируется параметром восприятия персонажа.
9. Поиск аномалий: Навык, который отвечает за поиск аномальных зон на местности, и уменьшение негативных эффектов от попадания в такие зоны. Модифицируется восприятием персонажа и техническими средствами.
Дополнительные скилы:
1. Взлом/Обезвреживание ловушек: Навык, позволяющий обезвреживать механические ловушки, разминировать бомбы/мины, проходить через спец заграждения (колючая проволока и т.п.), взламывать охранные системы, компьютеры (для извлечения информации), устраивать диверсии (отключать системы охраны вражеской базы). Модифицируется интеллектом, восприятием и ловкостью.
В окончательном варианте взлом будет выглядеть как мини игра.
2. Медицина: Увеличивает эффект от применения лекарственных средств, повязок и т.п. На высоких уровнях можно позволить персонажу лечится «подножными методами», например поиском лечебных трав и изготовлением из них «аптечек». Позволяет останавливать кровотечения в поле. Применяется как на себе, так и на других персонажах. Модифицируется интеллектом.
парочка без описания:
Ремонт
Модификация
Удача
Аккуратность
Упаковка
Организация тайников
Физическая подготовка
Идентификация предметов

Напоминаю, что навыки будут непосредственно качаться игроком. По достижении определенного значения вы получите определенный перк (особенность), присущий только этому и никакому другому навыку.

[54]Вопрос:
Cможет ли одиночка выжить в этой игре? А то такое чувство, что без вступления в какую-либо группировку не будет ни минуты затишья?
Ответ:
Одиночка сможет пройти там, где не пройдет хорошо раскачанная группа. В общем, для всех найдется свое место, как для одиночек, так и для кланов любого размера.

[55]Вопрос:
Как будет происходить заживление ран?
Ответ:
При применении мед средств и препаратов - кровотечение проходит сразу, а заживление ран постепенно.

[56]Вопрос:
Будет ли ограничение на численность бойцов в группировке?
Ответ:
Не будет, это решать командиру этой группировки

[57]Вопрос:
Квесты будут озвученными, или в основном будет только текст?
Ответ:
будут озвучены, может не все, но мы постараемся озвучить к релизу все.

[58]Вопрос:
А Какая будет система защиты в игре, ну там от читтеров и т.д.
Ответ:
Защита будет на высоком уровне. это одна из приоритетных задач для программистов. Подробностей конечно же никто вам рассказывать не будет, сами понимаете почему Winking

[59]Вопрос:
Если пару игроков встанут в дверях в бар так, чтобы никто не мог пройти, что будет нужно сделать чтобы попасть внутрь?
Ответ:
толкнуть можно будет. если не пропускают, то можно будет и накатить по лицу!

[60]Вопрос:
А будут ли ПК-система какая нибудь? (ПК - плеер киллер, т.е. убийца игроков)
Ответ:
Обсудив все За и Против, мы решили ввести в игру выдачу путевок (охоту) на ПКшников. Т.е. как здесь было предложено, после нескольких необоснованных убийств, на игрока совершившего это злодеяние, НПЦ либо сами игроки будут выдавать квесты на его устранение. Конкретные цифры и баланс будем тестировать в процессе ОБТ. Так что по этим параметрам готовы выслушать дельные предложения ЗДЕСЬ<===

[61]Вопрос:
А какие будут типы слотов?
Ответ:
Будут такие типы слотов:
слот под одноручное огнестрельное (пистолет), слот под двуручное огнестрельное (винтовка, автомат и т.п.), слот под шлем, под маску (противогаз, респиратор и т.п.), под броню, под обувь, быстрые слоты (разгрузка, сюда входят патроны, атечки и прочий расходный материал), слоты оборудования (детекторы, артефакты). Так-же некоторые предметы будут иметь слоты внутри себя (например слот на шлеме для установки ПНВ).

[62]Вопрос:
Будет ли кардинально внешне меняться зона после выброса? Разбрасываться мусор, ломаться деревья, постройки и т.д.
Ответ:
В движке по какому нибудь событию можно менять текстуры и частично модели, но без ландшафта и без изменения местоположения и общей геометрии моделей. Т.е. если стоял 2-х этажный дом, то он там и останется стоять только допустим вместо второго этажа теперь развалины. Ну и текстуры поменялись на доме.
При этом если у вас был хабар на втором этаже, то он пропадет!
Тем не менее это очень много работы. Пока мы планировали такое сделать только на одной локации. Посмотрим как работать будет.

[63]Вопрос:
Будет ли система воинских званий в группировках?
Ответ:
Система воинских званий будет. Сам клан (зависит от его структуры, по дефолту это может делать только основатель, но он может передать эти полномочия другим игрокам-"офицерам") пудет создавать пресеты полномочий своих членов и называть их как хочет (например, пресет "новобранцы" только минимальную скидка в клановом магазине, а пресет с названием "капитан" уже имеет полный доступ к клановому банку, возможность набирать новичков и брать квесты для клана и т.п.)

[64]Вопрос:
Через какое время будут исчезать предметы?
Ответ:
Следы, кровь на земле - 10 минут... можно сократить до 5, но не желательно
Трупы - 15-20 минут
Предметы, выпавшие из трупов и выкинутые сталкерами - полчаса-час
Артефакты - до след. выброса.
Тайники - храняться вечно... ну или какой-то срок достаточно большой - два-три месяца...

ВНИМАНИЕ:
Описание игры читаем => ТУТ <===
http://forum.stalker-online.su/viewtopic.php?f=2&t=275

Краткое описание игры "Сталкер-онлайн"

1. Общее описание
2. Игровые территории
a. Зона
b. Туториальная территория
c. Охраняемые территории
d. Основная территория Зоны
e. Аномальный полюс
f. Базы группировок
g. Инстансы

3. Игровые сущности
a. Аномалии
b. Артефакты
c. Мутанты
d. НПС и НПС группировки

4. Геймплей
a. Бой
b. Сурвайвал
c. Эксплорейшн
d. Крафт
e. Квестовая система и репутация
f. Клановый геймплей
g. PvP

5. Персонаж
a. Характеристики
b. Система набора опыта
c. Классы персонажа
d. Система навыков и перков
e. Инвентарь и Кукла персонажа

6. Предметы

7. Система симуляции
a. Сбор игровой статистики
b. События происходящие в Зоне – выбросы, ивенты и пр.
c. Реакция игровых сущностей на изменение внешних условий
d. Симуляция поведения НПС группировок: формирования листа заказов, квестов, закупок и т.д.
e. Скриптовые события и сцены
f. Причины и цели создания системы симуляции в игре

8. Искусственный интеллект
a. Сталкеров
b. Мутантов

9. Группировки сталкеров

10. Социальная сеть, включенная в игру

***

1. Общее описание

Stalker online является игрой жанра RPG-Action MMO с элементами Survival с видом от 3го и 1го лица.
Мир игры представляет собой недалекое будущее (2015-2020 год), где произошла катастрофа неизвестного генеза, в результате чего на планете появился ряд т.н. аномальных Зон, в которых видоизменяются законы природы, появляются различные аномальные активности, встречаются странные предметы с неизведанными свойствами, называемые артефактами и все живое под воздействием Зоны изменяется, мутирует и представляет собой серьезную угрозу человеку. Места появления аномальных Зон странным образом связаны с существовавшими до этого природными/ магнитными аномалиями и с высокотехнологической деятельностью человека. В местах аномальных Зон часто находятся, различные лаборатории, исследовательские институты и т.д., в которых изучались вопросы биологии, ядерной физики, органической химии, часто находились военные объекты.
Игрок в общем случае является сталкером – человеком, который пошел в аномальную Зону с целью нахождения и продажи артефактов, которые благодаря мощному воздействию и неизученным свойствам очень ценятся в мире за пределами Зон. На вырученные деньги он покупает новое, более совершенное оборудование и может проникать вглубь Зоны в поиске более ценных вещей.

2. Игровые территории

a. Аномальная зона представляет собой территорию в несколько десятков километров квадратных, на которых проявляется аномальная активность, живут мутанты и находятся артефакты. Снаружи Зона оцеплена военным кордоном, внутри ее действуют различные группировки: легальные, военизированные и научные, а также нелегалы - сталкеры всех типов.
b. Туториальная территория – начальная территория, где игрок начинает игру. Аномальная активность крайне низкая, мутантов очень мало, ПК (здесь и далее ПК = Player Killers, игроки, убивающие других игроков) отсутствуют. На этой территории игрок проходит ряд туториальных заданий, в процессе выполнения которых обучается основным принципам игры. После их выполнения, его уже выпускают непосредственно в саму Зону.
c. Охраняемые территории – территории, которые находятся под контролем НПС группировок сталкеров, ученых или военных. На таких участках нельзя вести военные действия, зато можно передохнуть, купить оборудование, подлечиться, поторговать, получить/сдать задание, там же находятся места воскрешения персонажа после смерти (точки респауна).
d. Основная территория Зоны - территория, на которой и происходят все основные события в игре, где находятся аномалии, артефакты, бродят мутанты и действуют сталкеры. Представлена в игре разными видами ландшафта: лес, степь, реки, холмы, овраги, небольшие поселки, города и т.д. и т.п.
e. Аномальный полюс – центр аномальной Зоны, где концентрация вредных излучений, аномалий, мутантов и артефактов больше всего, и куда пробиться может только хорошо подготовленная группа сталкеров высокого уровня. Дает направление усложнения игрового процесса по территории аномальной Зоны и является территориями для хай-левел геймплея.
f. Базы группировок – места внутри аномальной Зоны, которую могут контролировать сталкеры-игроки и где они могут строить и развивать различные сервисы, устанавливать защиту, приглашать торговцев-НПС, создавать точки респауна для членов группировки и союзников. Такие территории необходимо отвоевать, а потом удерживать и на них действую правила, которые устанавливает группировка владеющая этой базой
g. Инстансы – выделенные игровые места, вход в которые затруднен (лаборатории, подземелья, секретные подземные заводы и т.д.) и возможен только в определенные периоды времени для определенной группы людей и при выполнении определенных условий. Обычно – это места для выполнения различных квестов или ивентов для групп сталкеров.

3. Игровые сущности

a. Аномалии – места, в которых на игрока оказывается какое-либо специфическое влияние. Аномалии бывают радиоактивными, тепловыми, гравитационными, химическими и оказывать различное, преимущественно негативное воздействие на игрока. Аномалии могут быть разного размера, формы, изменять свои размеры, перемещаться и т.д. Могут быть обнаружены по различным внешним признакам или специальными детекторами. Являются серьезной, но пассивной опасностью игроку.
b. Артефакты – странные объекты, создаваемые аномалиями и имеющие различные, часто неизвестные свойства. В виду уникальных свойств, неизученности и редкости, стоимость их очень высока за пределами Зоны. Многие готовы заплатить большие деньги за такие артефакты, обычно покупатели дают заказы сталкерам, которые их находят в Зоне. Артефакты могут ускорять регенерацию, останавливать пули, противодействовать вредным воздействиям аномалий и т.д. Также могут использоваться сталкерами для своих нужд.
c. Мутанты – существа населяющие Зону. В прошлом – подвергшиеся аномальному воздействию люди и животные. По некоторым из них можно узнать базовую форму из которой они мутировали (мутанты – собаки, мутанты – кабаны, различные мутации человека), однако некоторые формы не поддаются четкой идентификации (бес, студень, вирлиока). Несмотря на свой генез мутанты практически все враждебны человеку. В результате своих мутаций он приобрели специфические способности: видеть в тепловом диапазоне, использовать свою психическую энергию как оружие и т.д. Разум мутантов похож на разум стайных животных, отношения с остальными существами Зоны строятся по принципу опасность => конкурент=> жертва. Обычно мутанты живут стаями и представляют для сталкеров серьезную опасность. Мутанты живут в своих ареалах и перемещаются между ними в поисках еды или спасаясь от аномалий и выбросов.
d. НПС и НПС группировки – Зона населена различными людьми,которые действуют в независимости от игроков - это торговцы, ремонтники, агенты влияния собирающие информацию и выдающие задания игрокам, а также сталкеры, которые как и игроки исследуют Зону. Обычно они (кроме сталкеров) располагают в небоевых зонах – поселках сталкеров, военных и научных базах и т.д. Им можно продать артефакты и купить за это хорошее оборудование, там же получить квесты, за выполнение которых начисляется опыт, деньги и редкое снаряжение. Также некоторые НПС-сталкеры объединены в группировки, которые имеют свои базы в глубине Зоны и если игрок находится с ними в хороших отношениях, то может эти базы использовать как перевалочные пункты

4. Геймплей

В игре присутствуют несколько типов геймплея, на любом из которых игрок может сосредотачиваться и развиваться. На разных этапах игры могут появляться новые типы геймплея, но старые никуда не исчезают. В целом же, при создании геймплея мы стараемся передать ощущение непонятной, странной и смертельно опасной аномальной Зоны, где игрок является не центром вселенной, а маленьким человеком волей судеб оказавшимся в таком непростом месте, где он вынужден выживать.
a. Бой – стандартный боевой геймплей, схожий с другими подобными играми, за исключением того, что противники управляемые компьютером гораздо сильнее обычных «мобов для фарма» и представляют для игрока серьезную опасность на всех уровнях его развития. Грохот разрывов и вспышки выстрелов привлекут внимание большого кол-ва мутантов и часто обойти противника более разумно, чем воевать с ним.
b. Сурвайвал – второй по важности (а может и первый) геймплей в игре. Есть 5 параметров, по которым можно обнаружить игрока или игрок может обнаружить любого другого противника – это визуальное обнаружение, аудиальное обнаружение (на слух), обнаружение по психической активности (пси-фактор), обнаружение в инфракрасном/тепловом диапазоне и обнаружение по следам. Цель игрока – обнаружить противника раньше, чем тот обнаружит его и незамеченным пробраться мимо, направляясь дальше к достижению своей цели. Такой геймплей позволяет уравновесить шансы одиночки, который пошел в рейд самостоятельно и группы с тяжелым вооружением: там, где группа будет пробиваться с боем, потерями и тратой боеприпасов, просто прокладывая огнем пулеметов себе путь, ловкий и незаметный одиночка просто проскользнет мимо мутантов. Т.е. даст возможность игроку высокого уровня играть самостоятельно, а не в составе группы. Кроме того, данный геймплей лучше всего отражает идеологию аномальной Зоны, как неизведанной и смертельно опасной.
c. Эксплорейшн – для эффективности рейдов в глубину Зоны надо предварительно получить информацию, куда именно идет группа, где находятся какие аномалии, какие мутанты могут попасться, и присутствуют ли на дороге другие группировки сталкеров. Это позволит правильно подобрать состав группы и оборудования для рейда и снизить возможные потери. Также артефакты зачастую встречаются в совершенно разных местах и чтобы найти их, нужно хорошо поискать по игровому миру. Таким образом для разведчиков и экслореров есть большое поле для деятельности.
d. Крафт – так как официальных мастерских в Зоне очень мало, то очень ценятся сталкеры, которые могут отремонтировать сломавшееся оружие или что-то из оборудования, с помощью установки артефакта в снаряжение его усилить, модифицировать бронежилет, увеличив кол-во карманов или установив дополнительные бронепластины и т.д. Но подобной работой сталкер должен заниматься регулярно, чтобы достичь успехов в этой области. Но такой мастер – желанный гость в любой группировке сталкеров и то, что он занимается ремонтом/усовершенствованием никоим образом не ущемляет его в других областях
e. Квестовая система и репутация – игрок на различных базах группировок и в сталкерских поселках может получать кучу квестов от различных НПС, которые относятся к той или иной НПС-фракции. Задания могут быть различными, принести артефакт, зачистить логово мутантов, разведать территорию, усовершенствовать какое-то оборудование, принести куда-то груз и т.д. и т.п. При выполнении заданий, игрок получает не только награду за них, но и повышает свою репутацию у данных НПС-фракций, что в свою очередь дает доступ к более сложным и высокооплачиваемым квестам, возможности закупки у этой фракции редкого оборудования, использования точек респауна у этой фракции и другие бонусы
f. Клановый геймплей – для группировок сталкеров, НПС выдают особые задания, также в самую глубь зоны можно проникнуть только хорошо снаряженной и сплоченной группой. Группировка может претендовать на получение собственной сталкерской базы и аутпостов, которые нужно оберегать от посягательств мутантов, НПС и других группировок сталкеров, и на которых можно устанавливать различные усовершенствования, как защитного плана (минные поля, пулеметы на вышках и т.д.), так и мирного (торговцы НПС на базе, точки респауна для членов группировки, ремонтная мастерская и т,д.). Также за владение такими аутпостами и базами происходят постоянные войны между группировками
g. PvP – в игре можно убивать других персонажей. Если противник убит был незаметно и не идентифицировал своего убийцу, тогда убийство сойдет с рук, иначе – сильно подпортит репутацию. В результате чего ПК не сможет появляться в безопасных местах, ему будет отказано во многих точках респауна и будет наложен ряд отрицательных эффектов, что в комплексе с самой по себе опасной Зоной сильно усложнит ему жизнь. Но с другой стороны, подстеречь сталкера возвращающегося из рейда с «хабаром» и отобрать у него найденное – возможно, достойная плата за риск. Только самому игроку решать, какой путь выбрать.

5. Персонаж

a. Характеристики. Персонаж обладает рядом характеристик, такими как сила, ловкость, интеллект, восприятие, сложение, пси. Все эти характеристики игрок распределяет в начале игры и может в процессе игры их изменить лишь незначительно (в Зону идут не школьники, а взрослые люди, уже вполне сложившиеся и развитые). Каждый параметр определяет степень выраженности вторичных параметров (уровень здоровья, сопротивляемость шоку, страху, скорость бега и т.д.), также они накладывают бонусы или пенальти при выполнении тех действий, которые основаны на этой характеристики, а также устанавливают минимальные требования по характеристике для произведения того или иного действия.
b. Система набора опыта. Опыт в игре не является общим показателем развития игрока, а существует 3 отдельные ветки опыта: боевой, сурвайвальный и дополнительный (крафт, ремонт и т.д.) , которые показывают, какого уровня он достиг в соответствующей области. За выполнение действий, выполнение квестов, убийство мобов и т.д., опыт добавляется в тот раздел, который требовался для выполнения данных действий. Так как персонаж абстрактного 20го уровня ни о чем не скажет другому персонажу, а персонаж 12 уровня боевого, 23го сурвайвального и 9 дополнительного будет достаточно точной характеристикой. Мы не хотим давать персонажу возможность убивая монстров, качать себе навык ремонта. К тому же, чем более высокого суммарного уровня персонаж, тем больше опыта ему требуется для получения следующего уровня в любой из областей (качать ремонтника с 1 по 10 уровень, когда у игрока суммарный уровень = 20 быстрее, чем когда суммарный уровень = 50)
c. Классы персонажа. Классы персонажей – понятие довольно условное. Это, в первую очередь заранее готовый темплейт навыков и характеристик, который игрок развивается в процессе игры. Выбор класса дает игроку возможность определенные навыки поднять выше среднедопустимого для бесклассового персонажа уровня, а другие – ниже. Классы удобны для начинающих игроков и как способ легкой классификации персонажей на сервере.
d. Система навыков и перков. Получая опыт в определенной области он получает по достижению уровня некоторое кол-во очков навыков на распределение. Уровень навыка определяет вероятность успеха действий, требующих его применения Когда игрок качает себе навык (у него есть определенный максимум, зависящий от класса или от других ограничений) и этот навык достигает круглого значения (10, 20, 30 и т.д), тогда игроку открывается новый перк, для активации которого он должен потратить еще поинтов перков. Сам перк является единовременным модификатором, с помощью него можно получить какое-то умение, поднять на 1 одну из характеристик и т.д. Таким образом, можно только качать определенные навыки, а поинты перков тратить на другие перки, а можно и как только перк открылся, его выучивать, что делает систему развития персонажа более многовариантной и мобильной
e. Инвентарь и Кукла персонажа. В игре кукла персонажа делится на 2 части. Первая часть – то, что надето на персонажа и взято в руки: оружие, нож, костюм, каска, противогаз и т.д. Вторая часть – различные быстрые слота, доступ к которым он получает по быстрой клавише, а не открывая рюкзак и копаясь в нем, причем количество этих слотов зависит от снаряжения игрока. Надел крутую «разгрузку» с 6ю карманами – получил 6 быстрых слотов, а обычный бронежилет – дает только 2. Кроме того, в быстрые слоты может укладывать «стекающиеся» предметы, а объем стека зависит от навыка персонажа «упаковка». Если упаковка развита хорошо, то можно в один быстрый слот положить 2 магазина вместо одного, или 3 гранаты, вместо 2х. Вещи, которые находятся не на кукле персонажа и не в быстрых слотах хранятся в инвентаре, доступ к которому не возможен при выполнении различных действий и гораздо дольше, чем из быстрого слота. Но его объем гораздо больше, чем то, что можно носить на себе.

6. Предметы

В игре будет большое кол-во различных предметов: оружия, патронов, одежды, обуви, головных уборов, а также различных инструментов, детекторов, артефактов, квестовых предметов и т.д. Многие из этих предметов могут быть отремонтированы или модифицированы. Самые простые предметы можно купить у торговцев и на базах группировок. Более крутые вещи можно модифицировать из базовых с помощью артефактов, а также молотка, напильника и нехороших слов с участием хорошего механика/ремонтника. Наиболее высокоуровневые вещи можно найти в дальних локациях в игре (чаще все в процессе зачистки инстансов и во время ивентов), а также получить за наиболее сложные квесты у лидеров НПС -группировок, при наличии очень высокой репутации в их глазах.

7. Система симуляции

a. Сбор игровой статистики. В игре будет общая система сбора игровой статистики, на основе которой будет создана система симуляции. Статистика будет собираться самая разнообразная – кто где находился, сколько раз умер и от чего, сколько убил, поднял артефактов, прошел без потерь локацию и т.д. На основе этой информации будут формироваться текущие цели для игровых сущностей.
b. События происходящие в Зоне. В игре постоянно происходит набор событий которые могут влиять на игру. Одним из регулярных событий являются выбросы, после которых перетасовывается контент Зоны: смещаются аномальные поля и начинают рождать другие артефакты, изменяется численность, местоположение мутантов и их приоритеты в поведении, также НПС будут интересовать другие артефакты в частности и изменяться приоритеты заданий в целом. Также будут происходить другие события, вроде глобальных перемещений мутантов, появлений новых территорий и т.д. и т.п. Часть этих событий будет происходить автоматически и управляться системой симуляции, а часть может быть вызвана вручную, через скриптовые механизмы
c. Реакция игровых сущностей на изменение внешних условий. С помощью системы симуляции мы создаем «живую» зону, в которой все взаимосвязано друг с другом и постоянно изменяется. Например, если мутантов живущих на какой-то территории убивают сильно часто (чаще чем предполагается), то после следующего выброса велика вероятность, что данные мутанты с этой локации уйдут, а на нее придут другие, более сильные. Или наоборот, если какую-то территорию игроки не могли пройти из-за высокой плотности аномальных полей, т.е. часть территории была закрыта от них, то после выброса плотность аномалий будет ниже и проход в другие локации откроется. Таким образом, в игре становится очень велика важность актуальной информации и последняя, с каждым пройденным часом, стремительно устаревает
d. Симуляция поведения НПС группировок: формирования листа заказов, квестов, закупок и т.д. Также как аномалии и мутанты, НПС и группировки остро реагируют на изменение Зоны. Если какое-то время давались квесты на одни артефакты и их сталкеры несли мешками, то затем их становится на рынке слишком много и цена резко падает. Появляются задания на другие артефакты, части мутантов, посещение разных инстансов и т.д., меняются цены на хабар и оборудование, в зависимости от их доступности/востребованости в игре. Если какой-то из аутпостов НПС группировки будет захвачен группировкой игроков, то они могут сделать налет, а могут давать квесты другим игрокам, на уничтожение бойцов данной конкретной группировки.
e. Скриптовые события и сцены. Параллельно с событиями, которые будут генерироваться системой сиумляции, часть может быть как это обычно принято в ММО играх – заскриптованой. Когда по условиям на какой-то территории должна разыгрываться скриптовая сценка, то система симуляции полностью очищает данную локацию от «своих» объектов, освобождая ее для скриптового наполнения, и наполняет ее только тогда когда скриптовая сцена полностью отыграна.
f.Причины и цели создания системы симуляции в игре. Подобная система симуляции создается по нескольким причинам:
I. для создания ощущения «живой», непонятной и опасной, меняющейся Зоны
II. чтобы нельзя было развивать персонажа используя вычитанные на форумах клише : пошел сюда, «пофармил» тех, выполнил вот эти 2 квеста и получил такую пушку, тут себе поднял такой-то скилл и ушел туда фармить новых мутантов
III. чтобы увеличить реюзабельность игровых территории и заставлять игрока время от времени посещать уже пройденные территории поскольку там появилось много нового контента, который требуется для квестов и наполнение стало сильнее, что соответствует уровню игрока.
IV. подобная система повысит ценность актуальной игровой информации, что даст дополнительный пласт геймплея для «эксплореров».

8. Искусственный интеллект

В игре планируется создать мощный искусственный интеллект, для того, чтобы игровые сущности адекватно реагировали на изменение ситуации в Зоне. В частности, чтобы информация, получаемая от системы симуляции, влияла на поведение сталкеров и мутантов
a. Сталкеров. Сталкеры получают информацию о том, какие сейчас актуальные задания, какие территории исследовать, какие артефакты собирать и автоматически формируются в группы, которые получают текущую задачу – найти артефакт, разведать территорию, защитить или отбить базу или аутпост противника и т.д. Сталкеры также стараются перемещаться скрытно по местности, а в бою постоянно оценивают обстановку, для того, чтобы решить, стоит ли продолжать сражаться или лучше убежать
b. Мутантов. Мутанты устроены проще, основной принцип их работы – это восприятие обнаруженного персонажа как одного из 3х категорий: пища, конкурент, опасность. И в зависимости от того, в какую категорию они относят цель, такой темплейт поведения и включается

9. Группировки сталкеров

Игроки могут объединяться в группировки. Для этого им надо собрать некоторое кол-во членов группировки и зарегистрироваться, чтобы получить имя и символику фракции. В игре группировка может получить в свое пользование (отбить у конкуретов или НПС-группировки/мутантов) место для собственной базы, которая имеет большой набор усовершенствований (защитные сооружения, сервисы) и является перевалочным пунктом в Зоне, где можно пополнить запасы, подлечиться, сдать хабар, отремонтироваться, отдохнуть, также там расположены точки респауна. Кроме баз, группировки воюют также за аутпосты, которые по сути являются мини-базами. Фракции могут объявлять войну друг другу и уничтожать конкурентов. Также группировки выполняют задания НПС, в результате чего нарабатывают репутацию у различных НПС-фракций (эти задания значительно более объемные и сложные, чем для одиночных игроков), что дает им возможность на определенном этапе получать уникальные вещи от НПС-фракции и доступ к более сложным и высокооплачиваемым квестам. Также стоит отметить, что повышение репутации у одной НПС-фракции зачастую ведет к понижению репутации у другой.

10. Социальная сеть, включенная в игру

На основе игры создается социальная сеть, интегрированная в нее. Создается она для того, чтобы игрок, который по разным причинам не может в данный момент находиться в игре: сидит в интернете с телефона, находится на «парах» в институте, едет в транспорте и т.д. - не выключался из игрового процесса, мог общаться со своими друзьями и участвовать, пусть и ограниченным образом, в игре. А также стимулировать общение игроков вне игры. Для игры и социальной сети создается общий аккаунт с одним и тем же именем. Часть информации об игровом персонаже доступна из социальной сети, у каждого персонажа есть своя личная страничка, возможность загрузки собственного контента, создание групп по интересам и т.д. и т.п. – т.е. функционал схожий с большинством существующих социальных сетей с учетом интеграции социальной сети в игру

« У каждого из нас своя судьба, России служим, долг свой выполняя. А те, кого Господь забрал к себе, Надёжно стерегут ворота рая»
⇓⇓ Поделитесь событием с друзьями! ⇓⇓

Спасибо сказали: dadyaGena,
banner_donat.png
Stalker.Uz
Зарегин: 06/03/2009
На сайте


Наш канал в телеграмме - Подписывайся!!! - t.me/stalkeruz_com

Наш чат в телеграмме - Велкам!!! - t.me/joinchat/AhAXYUa0wa1dXbp760kauA
EXMO affiliate program
Актуальные темы на сегодня
Не каждому сталкеру удается бросить вызов Зоне и выиграть у нее главную битву.
Наверх Вниз