Логин: * Пароль: * Регистрация Забыли пароль?
+752 
 -47
Группировка: Свобода
Ранг: Ветеран
Зарегистрирован: 09/12/2013
На сайте

Oblivion Lost Remake 2.5 (ссылки на скачивание, обсуждение, помощь в прохождении, решение проблем)

Скачать репак by SeregA-Lus Торрентом 4,49 Гб

Актуальная версия: 2.5
Разработчики: hi_flyer & co.
Тип: глобальная модификация
Жанр: билдомания, хард-кор
Платформа: ТЧ 1.0006

Системные требования:
•Операционная система: XP / Windows 7 / Windows 8.1 / Windows 10
•Процессор: Intel Core2 Duo E6700 / AMD 64 X2 5200+
•Оперативная память: 2 Гб / рекомендуемое от 4 ГБ и выше (6/8ГБ)
•Видеокарта: 512 Mb - 1024 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
•Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
•Свободное место на жестком диске: 14 Гб

Подробности пепака:
- Ничего не вырезано
- Ничего не перекодировано
- Версия встроенной игры: 1.0006
- Версия мода: 2.5 + Неофициальный фикс 17

Основные особенности версии:

Spoiler: Highlight to view


• Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год.
•Раскачка оружия.
•Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов.
•Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича).
•Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр.
•Заселены различным хламом квартиры на локациях.
•Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ.
•Сохранения с счётчиком.
•Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками.
•Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур.
•Правки недочётов прошлой версии.

Список изменений версии 2.5:

Spoiler: Highlight to view


•обновлен readme_olr.txt
•Фиксы материалов и текстур на уровнях
•перекомпилены кордон,янтарь,мг,агропром,дарклаб,Росток,Болото
•мелкие правки ЧАЭС,саркофаг,генераторы,свалка,тд,бар,милитари
•новая трава для некоторых уровней
•фиксы моделей
•Фикс требования msvcr71.dll некоторыми системами
•фикс дебаг-сообщений UpdateAddonsVisibility_fix
•фикс видимости растительных аномалий на динамическом освещении
•фикс отношений монстров
•фикс отношений монолита
•фикс атаки корпуса
•фикс англ. надписей в инвентаре в 16x9
•в 2 раза замедлено погодное время
•уменьшено время уборки трупов
•фикс рандомного вылета начальной заставки при запуске на сырых операционках отличных от XP
•перевод системы на d3dx9_41.dll
•увеличены шрифты в PDA
•фикс широких костров в бочках
•фикс единой звуковой зоны на Свалке
•в конфигуратор опционально добавлен усиленный блум для "r2 2003"
•в конфигуратор опционально добавлена оптимизация прицелов под широкоэкранники
•в конфигуратор опционально добавлен фикс vsync (защита от перегрева в/к и бп)
•сниженa громкость звука шагов
•добавлены звуки шагов по толстому металлу
•фикс рандомно-спавновного завывания ветра wind1
•мелкие правки погоды, ночи темнее на обоих рендерах
•фикс приветствий/прощаний с Жабой
•фикс потенциальных проблем с ПЗРК
•фикс потенциальных вылетов моделей по анимациям
•фикс потенциальных вылетов моделей монолитовцев
•обход аномалий НПСями
•настроено кеширование
•правки оружия
•фиолетовая аномалия заменена на шарик
•настроен блеск на r2a
•увеличено число стеков экзешника
•добавлен удар лапой для контроллера
•отключен глючный пси-звук контроллера
•еще пара треков для бара
•в конфигуратор опционально добавлен full hardware EAX
•эффект "волн от ветра на траве" на r2 (by K.D.)
•исправлена отдача Desert Eagle для НПС
•отключен видеоэффект приближения при атаке контроллера
•тень от гг на r2
•движок основан на X-Ray Extentions r156
•добавлены аномалии "шланг" и "колбаса"
•мелкие фиксы регдолла НПСям
•OLR FOV switcher (by Kontro-zzz) запускается отдельно
•DIB буфер увеличен до 1mb
•добавлена раскачка
•новый ode.dll (физика)
•новые сюжетные ролики
•снижен спавн собак
•убран глючный выброс
•фиксы некоторых миникарт
•восстановлены гулаги
•пофиксены вылеты по скриптам
•общение по PDA...

Неофициальный фикс 17:

Spoiler: Highlight to view

fixx 17:
→ на Янтарь добавлена заставка
→ замена одного сна
→ ограничен предел обсирания качества текстур на низких настройках пресетов
→ унифицирована раскачка камеры (cam_inert) для всех настроек пресетов
→ повышен импульс некоторых патронов
→ правки громкости карканья
→ правки бронебойности химере
→ в конфигуратор добавлен пункт выбора билдовых анимаций гг с внешней камеры

fixx 16:
→ исправлена трава на уровнях Бар,МедПрибор,Радар
→ снижена громкость от ворон
→ обновлены рекомендации по параметру -smap
→ в движок внедрен опциональный параметр -smap1024
→ правки хома Янтаря

fixx 15.7:
→ исправлена работоспособность приборов в БТР
→ повышена телепатическая устойчивость гг на уровне "мастер"
→ правки пресетов начальных настроек
→ мелкие правки хома кордона
→ мелкие правки запорожца
→ правки внешней камеры автомобиля
→ правка веса крысе/вороне
→ мелкие правки текста

fixx 15.6:
→ увеличена возможная дальность света от динамических источников на r1 (r1_dlights_clip 300)
→ в конфигуратор добавлен пункт оптимизации для многоядерных процессоров
→ правки анимации lr300
→ в ворону попасть немного легче
→ исправлен радиус звука костра
→ правки погоды
→ заделаны дырки в Тёмной долине
→ исправлена анимация курения курильщику в баре и Слизню
→ мелкие текстурные правки

fixx 15.5:
→ в видеоопции добавлен выбор FOV (аналог команды cam_fov)
→ гг может двигаться даже при максимальном истощении
→ мелкие правки хома для ЧАЭС
→ слабый блеск колбасе
→ исправлено увеличение оптических прицелов
→ обновлен рендер r1 r232 (макс.плотность травы 0.06)
→ обновлен рендер r2 r232 (новый hemi update fix, макс.плотность травы 0.06)
→ исправлен рандомный ступор сталкера над каморкой Жабы (требуется новая игра)
→ восстановлено курение НПСей на посиделках (требуется новая игра)*

*Примечание:
→ Дым иногда может опережать события или наоборот.
→ Частично использованы скриптовые наработки из Paradise Lost, идеи дыма из P.M.A. и правки шейдеров/партиклов.
→ Помните, детишки, курение вредит вашему здоровью! Только полный дегенерат может считать, что курить круто, раз это показанов игре или фильме.

fixx 15.4:
→ правки иконки оптич.прицела для некоторых стволов
→ исправлен импульс от патронов 9x18 и т.п.
→ мелкие правки хома и материалов на Генераторах
→ возможность предфинального фриплея
→ восстановлена концовка у монолита
→ мелкие правки текста

fixx 15.3:
→ исправлено положение прицепа мешавшего лагерю вояк на Кордоне (требуется новая игра)
→ исправлено патрулирование на Кордоне (требуется новая игра)
→ исправлено дерганье при прицельной стрельбе из FN HPSA,ГШ-18,p220
→ включен хит от удушения зомби и корпуса
→ правка укороченного sig550
→ правка модели укороченного Вала
→ правка иконки укороченного Вала
→ правки бампа и текстуры научного комбинезона
→ правки иконки глушителя для некоторых стволов
→ правка камеры камаза
→ правки иммунитета explosion всем машинам
→ снижен импульс от патронов 5.45x39,5.56x45
→ правкa экспериментальной грозы,sig550 слож, АКC-74P
→ исправленa перевёрнутая надпись на оптич.прицеле
→ исправлен финальный диалог
→ правки алгоритма финальных роликов у монолита
→ усилен блеск грави-артов
→ фикс цвета "мертвой голове"
→ фикс блеска и цвета иконки "жабьему глазу"
→ фикс блеска "магниту" и "радиоактивному болту"
→ мелкие правки текста

fixx 15.2:
→ повышена устойчивость москвича и тюнингованной нивы
→ правки звуковых зон в Припяти,Светлом луче,Баре
→ правки грави-аномалий
→ улучшены анимации гауса
→ фикс щелчков перед броском рго нпсями
→ правки параметров звуков материалов и оружия
→ мелкие правки текста
→ обновлены некоторые рекомендации

fixx 15.1:
→ мелкие правки текста
→ мелкие правки графики в Долине,Ростке,Радаре
→ мелкие правки хома в Светлом луче
→ прицелы перепакованы с компрессией
→ снижен блеск гм-94 на r1
→ увеличена инерция гг
→ шейдеры - фикс травы в тумане на r1
→ шейдеры - фикс почернения секторов на r2
→ шейдеры - фикс почернения модельных окон на r2
→ фикс потенциальных глюков звука на Припяти и ЧАЭС
→ в конфигуратор добавлен пункт настроек "для слабых видеокарт"
→ в конфигуратор добавлен пункт выбора травы

Скриншоты:

Spoiler: Highlight to view

Oblivion Lost Remake 2.5 (ссылки на скачивание, обсуждение, помощь в прохождении, решение проблем)

Oblivion Lost Remake 2.5 (ссылки на скачивание, обсуждение, помощь в прохождении, решение проблем)

Oblivion Lost Remake 2.5 (ссылки на скачивание, обсуждение, помощь в прохождении, решение проблем)

Oblivion Lost Remake 2.5 (ссылки на скачивание, обсуждение, помощь в прохождении, решение проблем)

Oblivion Lost Remake 2.5 (ссылки на скачивание, обсуждение, помощь в прохождении, решение проблем)

Oblivion Lost Remake 2.5 (ссылки на скачивание, обсуждение, помощь в прохождении, решение проблем)

Oblivion Lost Remake 2.5 (ссылки на скачивание, обсуждение, помощь в прохождении, решение проблем)

Oblivion Lost Remake 2.5 (ссылки на скачивание, обсуждение, помощь в прохождении, решение проблем)

⇓⇓ Поделитесь событием с друзьями! ⇓⇓

Спасибо сказали: Энакин Скайуокер, AvAdDoN,
Stalker.Uz
Зарегин: 06/03/2009
На сайте

Модератор
Энакин Скайуокер аватар
+1390 
 -431
Группировка: Долг
Квад: ОО
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 06/18/2016
На сайте

Портал SMNS Games взял интервью у ведущего разработчика Oblivion Lost Remake hi_flyer:

Портал SMNS Games взял

В: Как ты считаешь, сталкерский моддинг — это просто изменение определенных вещей в игре, или нечто большее?

О: Думаю, это зависит от подхода к разработке, и от того, что в результате хочет получить модмейкер. Если модмейкером в разработке движет хорошая идея, уникальная концепция, то это явно «нечто большее», чем правка кофигов.

В: Отличается ли моддинг Сталкера от других проектов, если да, то чем именно?

О: Если честно, не особо знаком с другими модмейкерскими комьюнити. Но могу предположить, что ничем особо не отличается. Та же суета, те же задачи, по сути.

Портал SMNS Games взял

В: Чем ты занимаешься как лидер модификации?

О: Практически всем. SDK, сюжет, движок, шейдеры, компиляция, скрипты и т. д. Не занимаюсь, разве что, серьезной работой с текстурами, и созданием новых моделей (хотя и этим иногда бывает).

В: Наш редактор имел некоторый опыт работы на движке X-Ray, но ему никогда не выпадала возможность узнать мнение других моддеров, в отношении этого инструмента. Итак, как вы работаете на X-Ray?

О: Если взять во внимание именно SDK, то на мой взгляд, даже для начала двухтысячных, откуда движок родом, функциональность у него довольно посредственная. Особая проблема, на мой взгляд, в необходимости перекомпиляции всего, даже при малейших правках: файла спавна, геометрии уровня, АI-сетки. Добавим к этому еще то, что, скажем, при изменении АІ-сетки нужно переписывать некоторые скрипты, связанные со спавном. Это не очень весело. Но в целом — это достаточно рабочая технология, и со временем на такие недостатки не обращаешь особого внимания.

Портал SMNS Games взял

В: Ограничивает ли как-то команду движок при попытке воплощения в игру тех или иных идей?

О: Нет. Весь необходимый функционал движка был или дописан, или его можно дописать. К счастью, исходный код не первый год в сети.

В: Как много софта использует команда во время разработки?

О: Стандартный набор — SDK, 3ds Max, Visual Studio, paint.net блокнот. Ну и для специфических задач некоторые утилиты вроде конвертера бардака.

В: Почему ты решил заниматься моддингом? По сути команда могла бы создавать свои игры, без привязки к чему-то.

О: Мне была интересна тема старого Сталкера, к тому же, на то время, особо, таких концептуальных проектов не было в комьюнити. Наверное, еще стоит добавить то , что я тогда ждал от Lost Alpha того, что я, в конце-концов, воплотил в OLR. Возможно, если бы Lost Alpha оставалась чисто «проектом по старой концепции», то OLR бы не было вообще. Это был определенный стимул. Относительно собственных игр, то здесь могу ответить только за себя — да, может быть.

В: Что для тебя самое интересное в процессе разработки?

О: Пожалуй, построение сюжета, и его ответвлений, далее левел-дизайн, и программирование. В целом вся разработка — это довольно интересное хобби.

Портал SMNS Games взял

В: Насколько важна команда при работе, возможно ли создать мод в одиночку?

О: Трудно сказать. В целом команда нужна, хотя бы для того, чтобы взглянуть на некоторые вещи с разных сторон. Это касается различных элементов геймплея, например. Ну а относительно разработки самостоятельно-вполне возможно. Здесь больше вопрос в интересе модмейкера, насколько это ему нужно.

В: Трудно ли при создании окружения передать атмосферу того самого Сталкера?

О: Здесь все довольно просто, поскольку общая картина ясна и известна, как она должна выглядеть в конечном результате. Достаточно посмотреть на старые сборки игры, которые демонстрировались на игровых выставках тех лет. Нужно придерживаться этого антуража, лишь исправляя грубые оригинальные ошибки.

Портал SMNS Games взял

В: OLR — довольно комплексный проект, какие аспекты модификации давались команде труднее всего?

О: Наверное, построение сюжета, который разрабатывается до сих пор. Дело в том, что материала (старых дизайн-документов того времени) достаточно много, и выделить цельную картину сюжетной линии из всего этого — довольно не простая задача.

В: А трудно ли вообще следовать дизайнерским документам? Ведь не все, что хорошо на бумаге, будет хорошим на дисплее?

О: Зависит, скорее всего, от того, что там написано. В основном, большая часть довольно пригодна к реализации. А насколько это будет хорошо и пригодно к игре, это уже вопрос касающийся времени на реализацию.

В: Как вам удалось, фактически, выдрессировать систему A-Life? Ведь, как всем известно, в «Тени Чернобыля» ее существенно порезали.

О: Ну, для начала, не совсем «выдрессировали», скорее разнообразили. Да, в релизе ТЧ она была существенно упрощенной, вместе с другими аспектами, и общим «подведением» проекта под некий наш Half-Life 2. Уже в 2003 году были наработки по поведению NPC в оффлайне — например бои. Это было восстановлено в OLR 3.0, вместе с другими особенностями, вроде путешествий между локациями. Кстати, работа над симуляцией еще не полностью завершена, есть еще некоторые особенности, о которых игроки узнают уже на релизе.

Портал SMNS Games взял

В: Был ли вообще смысл возвращать симуляцию жизни? осталось много свидетельств о том, что она портила игру тестерам в 2004 году.

О: Да. Как минимум нет того эффекта, что один игрок бегает по всем локациям, а другие NPC сидят по своим лагерям, и никогда не покидают их. Есть много уникальных игровых ситуаций, и каждое прохождение действительно много чем отличается от предыдущего. Относительно пресловутой поломки сюжета, то здесь можно сказать, что сюжетно важные NPC не будут принимать участия в общей симуляции до того момента, пока не будут нужны для прохождения основного квеста игрока. На самом деле можно придумать и сделать много способов ограничить симуляцию в сюжетно важных моментах.

В: В вашей модификации, кроме других вещей из билдов, вернулся транспорт. Вы взяли модели, скрипты и физику для него прямо с билдов, или пришлось «изобретать велосипед»?

О: В целом, функционал прямо из билдов, но с доработками. Кстати, такая билдовская вещь, как руки на руле, были реализованы с нуля, с новыми моделями самих рук. Также в 3.0 у транспорта появятся некоторые новые уникальные возможности из старых идей GSC.

Портал SMNS Games взял

В: Как ты относишься к другим модификациям, которые также направлены на возвращение вырезанных из Сталкера фич?

О: В принципе, как и ко всем остальным модам. Например, Paradise Lost на момент релиза очень удивил, и оказал определенное влияние. Lost Alpha в ее текущем виде безусловно очень хороший проект.

В: Ну и напоследок такой вопрос: как ты считаешь, как долго еще будет жить явление сталкерского моддинга?

О: Думаю долго, поскольку игра давно имеет определенный культовый статус, как тот же Doom, например, моддинг которого живет и поныне.

В: Что ж, спасибо тебе огромное за уделенное нам время, и за содержательный разговор, было приятно пообщаться!

О: Спасибо.

Заветам Ленина верны!

Модератор
Энакин Скайуокер аватар
+1390 
 -431
Группировка: Долг
Квад: ОО
Ранг: Легенда
Зарегистрирован: 06/18/2016
На сайте

Разработчики Oblivion Lost Remake сообщили новые подробности

Разработчики Oblivion Lost

- Итак, пришло время поделиться новостями. Основным вектором разработки последних трех месяцев был А-Life. Точнее, написание его последнего компонента, а именно - оффлайн модуля заданий для НПС. В него входят как глобальные задания, так и второстепенные, что в целом даёт НПС свободу действий, похожую на действия ГГ в игре. Естественно, сюжетные НПС в системе участвовать не будут (до определенного момента, пока по сюжету они будут "не нужны"). Т.е. вполне можно будет встретить какого-нибудь Диггера (аналог Петрухи из ТЧ) на Янтаре, после того как будут выполнены все квесты с ним. Работа ещё продолжается, но (не считая тестов) в целом работа по А-лайфу в 3.0 уже близка к завершению - сообщают модмейкеры.

Заветам Ленина верны!

Актуальные темы на сегодня
Главное в Зоне найти свое правило, если его придерживаться можно стать великим сталкером.
Наверх Вниз